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Frequently Asked Questions

Ist Neuladen in Multiplayer-Spielen erlaubt ?

Das neuladen ist ein prinzipielles Problem, das sich nicht lösen läßt. Man kann den Arbeitsaufwand steigern, z.B. indem man die Save-Funktion deaktiviert, so daß der Spieler immer vom Rundenbeginn beginnen muß. Aber verhindern lässt sich Ausspionieren nicht, zumindest solange ASC auf einem lokalen Rechner läuft.

Deshalb ist meine Meinung dazu : Wenn man's nicht verhindern kann, dann legalisiert man es eben. Das Ausspionieren durch Neuladen ist in ASC sowieso weniger wirkungsvoll, da man eine Einheit ganz normal mehrmals in einer Runde bewegen kann, solange sie noch Bewegungspunkte hat. Man kann also zwei Felder vorfahren, schauen, noch ein Feld vorfahren, wieder schauen, ein Feld zur Seite fahren, nochmal schauen, und wieder zurückfahren. Mit dem neu-laden kommt man halt nur ein paar Felder weiter nach vorne. Wenn man nun als Spieler verhindern will, daß der Gegner einen auf diese Weise ausspioniert, dann baut man eben ein paar Störfahrzeuge. Das ist meiner Meinung nach die wirkungsvollste Methode, um Ausspionieren zu verhindern. Außerdem gibt es noch das Reaction-fire.

Oder man kann mit den neusten ASC-Version auch alternativ die ganze Karte von vornherein aufdecken. Dann sieht man sowieso alles. Ich selber finde diesen Modus nicht sonderlich reizvoll, aber ich habe ihn auf Wunsch von mehreren Spielern eingebaut.

Last change: Fri, 2003-01-31 12:56

How can I share my view with an ally ?

In the players & alliances dialog box click on the word "don't share view" (in older versions this was just "none") in the upper half of the dialog. This will enable the other player to view everything that your units and buildings can see.

Last change: Fri, 2003-01-24 3:43

When does repairing decrease a unit's experience?

When a unit is repaired, it will lose one experience level when the damage passes the 20%, 40%, 60% and 80% marks. So it is not possible to avoid the experience loss by repairing in small steps.

Last change: Thu, 2004-06-10 0:28

Is the terrain being evaluated for flying units or submerged submarines?

The accessible terrain specified in the unit definition is only being evaluated when the unit is either on ground level or floating. Flying units can always access any field. And submarines can only access fields that have the "water" bit (if the submarine is submerged) or the "deep water" bit (if the submarine is on the lowest level) set.

Last change: Fri, 2003-01-24 6:51

How can I prevent buildings from being attacked ?

You can't forbid the attacking of buildings. But you can make it fruitless. If you set the GameParamter building armor factor to some really high value like 1000000 when starting a game, nobody will be able to even scratch a building.

Last change: Mon, 2003-01-27 12:03

Is it possible to take units from one campaign map to the next ?

No, this is not possible and it will not be possible. Such a function would be a positive feedback loop: If you play well, you will carry more experienced units to the next map. This causes the next map to be easier, so you will end up even better and will take even more units that are more experienced to third map...

If you lose a mission, you can't be sure that you did a mistake this mission. You might think that you played badly in the mission before, so perhaps you should play that mission again too, to finish it with better units. Or perhaps you should even re-play the last 5 missions? These doubts can ruin the fun playing a game, something I experienced in Homeworld.

To avoid this kind of positive feedback loop, each map will be self contained and your performance in one map will not effect the next map. It might however be possible that a campaign branches: The next map will be chosen depending on the (clearly defined) objectives that you achieved. This is different because you will know in advance that you have a choice and you will never be uncertain if you were good enough.

Having said this, I will definitly NOT implement anything else. So there is absolutely no need for any further discussion about the subject.

Last change: Mon, 2003-01-27 12:03

Probleme Taskwechsel bei Vollbild (Linux)

Behelfslösung bei Taskwechselproblemen im Vollbildmodus

Auf manchen Systemen kann es passieren, daß bei laufendem ASC im Vollbildmodus die Tastenkombinationen [Alt]+[Tab] bzw. [Strg]+[Tab] nicht funktionieren.

Als Behelfslösung kann einfach ein zweiter X-Server gestartet werden:

1. Auf einer anderen Konsole als Benutzer einloggen 2. Zweiten X-Server starten:

startx [[Klient] Option(en)...][--[Server]Option(en)...],

also beispielsweise: startx fvwm2 -- :1

Natürlich können je nach Distribution auch andere Fenstermanager als fvwm2 verwendet werden; fvwm2 ist jedoch recht ressourcenschonend und reicht für diesen Zweck vollkommen aus.

Achtung: Anzeige erfolgt nicht an der Stelle der Ausgangskonsole, sondern gewöhnlich eins höher als der bereits laufende X-Server (meistens auf F8, je nach Distribution). Hin- und herschalten mit [Strg]+[Alt]+[F-Taste].

Last change: Mon, 2003-09-08 13:48

Frage: Welche Objekte außer den Gebäuden können gebaut werden und wozu sind sie da? Antwort: Man kann mit Baueinheiten wie Special Pioneers, Elch, Regio, Planum etc. eine Reihe von Objekten bauen (allerdings kann nicht jedes Set alle Objekte bauen). Dazu gehören unter anderem: Strasse (road) und Weg (path): reduzieren drastisch den Bewegungsmalus des Terrains oder machen bestimmte Terrainarten für einige Fahrzeuge erst überhaupt befahrbar. Manche Turrets können nur in Einheiten verladen werden, die auf Straßen oder Wegen stehen. Wie stark die Strassen sich auswirken, hängt von dem Einheitentyp ab: auf Trooper z.B. sind die Auswirkungen minimal. Wege sind billiger in der Konstruktion, reduzieren aber den Bewegungsmalus nicht so stark wie Strassen. Eisenbahnen (small railroad, railroad, armored railroad): ermöglichen den Eisenbahn-Einheiten die Bewegung, behindern aber gleichzeitig die Bewegung von anderen Einheiten. Die Unterschiede zwischen einzelnen Eisenbahnarten bestehen in Baukosten, Panzerung und der Höhe des Bewegungsmalus für andere Einheiten. Landebahn (runway): ermöglicht Starts und Landungen der Flugzeuge. Manche Flugzeugarten können auch auf Flugzeugträgern oder auf Kreuzern (solche mit der Fähigkeit 'cruiser landing') landen. Pipelines (pipeline, buried pipeline, strong pipeline): schließen die Gebäude an das Ressourcennetzwerk an. Die 'pipeline' ist billiger, leichter zu zerstören, behindert die Bewegung von Einheiten und kann nicht überall gebaut werden. Die 'buried pipeline' liegt unterirdisch, ist somit nicht so leicht zu zerstören, behindert die Einheiten nicht und kann auch im Wald, seichtem Wasser und unter anderen Installationen wie Eisenbahn gebaut werden. Um durch Wasser oder in hügeligem Gelände eine Pipeline zu Verlegen, bedarf es der 'strong pipeline', die recht teuer ist. Gegen tiefes Wasser ist noch keine pipeline gewachsen. Brücken (bridge, big bridge, railroad bridge, big railroad bridge, runway bridge): ermöglichen eine Fortführung der Straße, Eisenbahn oder Landebahn im Wasser oder dienen als Kreuzung. Für normales (kein seichtes oder sehr seichtes) Wasser muss die teurere 'big'-variante gebaut werden. Durch tiefes Wasser können keine Brücken gebaut werden. Befestigungen bzw. Graben (ditch): Geben den darauf positionierten Einheiten einen hohen Verteidigungs- und einen geringen Angriffs-Bonus. Das Betreten eines Grabens ist mit einem hohen Bewegungsmalus verbunden. Panzersperre (tankblocker): behindert die Bewegung von allen Fahrzeugen sehr stark, die der Trooper dagegen nur leicht. Stacheldraht (razor wire): behindert die Bewegung leichter Fahrzeugen und Trooper stark, die von schweren Kettenfahzeugen kaum. Turretsockel (high turret foundation, defensive turret foundation): dienen als Basis für Turrets. High foundation ist billiger, erhält einen Bonus auf Sicht und Angriffsstärke und kann über seichtem Wasser gebaut werden. Defensive turret foundation sind teuerer und erhalten einen Bonus auf Panzerung.

Frage: Ich habe stationären Radar (Luftabwehr etc.) erforscht. Warum kann ich den nicht bauen? Antwort: Die stationären Einheiten brauchen meist einen Sockel, dieser kann mit einem Turretbauer (Vesuvius, Building Pionier oder Lurat) errichtet werden. Die Baueinheit braucht dazu mindestens drei Bewegungspunkte. Auf dieses Objekt kann man dann mit derselben Einheit das Radar bauen, auch wenn keine Bewegungspunkte mehr übrig sind. Man sollte auch kontrollieren, ob die Baueinheit genug Material und Fuel hat.

Frage: Wenn ein Flugzeug kein Fuel mehr hat, stürzt es dann unweigerlich ab oder bleibt es einfach in der Luft stehen und fliegt erst dann weiter, wenn ich es durch ein anderes betankt habe? Antwort: Wenn der Tank leer ist, dann stürzt das Flugzeug ab. Die Flugzeuge verbrauchen Fuel auch dann, wenn sie in der Luft 'stehen', mindestens soviel wie sie brauchen um ein Feld weit zu fliegen. Dazu wird der Verbrauch auf Grund der derzeitigen Windgeschwindigkeit addiert. Also immer schön betanken. Man muss dabei beachten, dass die Betankung nur auf mittlerer Flughöhe funktioniert und Flugzeuge mit der Eigenschaft 'cannot be refuelled in air ' nicht in der Luft betankt werden können. Eine Ausnahme stellt die Höhenstufe Orbit dar, aus der man nicht abstürzen kann (außer natürlich durch Feindeinwirkung).

Frage: Wenn ich ein Forschungsprojekt aufgebe, gehen mir dann die investierten Forschungspunkte verloren oder werden sie bei dem neuen Projekt gutgeschrieben? Antwort: Sie gehen verloren.

Frage: Wie setze ich Generatorfahrzeuge ein? Antwort: Die Generatoren müssen direkt neben/auf einer Pipeline oder an einem Gebäude stehen, eingeschaltet sein und genug Fuel haben. Die Energie wird beim Bauen aus dem Generator genommen, allerdings erst dann, wenn die Energie aus den Kraftwerken nicht ausreicht.

Frage: Ich will Minenfelder legen. Wie lange halten sich die Minen? Antwort: Die Minen verschwinden nach einer bestimmten Zeit. Die generelle Lebensdauer der Minen ist unterschiedlich je nach Art (auf PBP Karten. zwischen 40 und 50 Runden).und ist in der Ingame-Message vom System, in der die Kartenparameter stehen, aufgeführt. Die verbliebene Lebensdauer der Minen sieht man, wenn man die Eigenschaften des Terrains anschaut (Taste '7').

Fragen die hauptsächlich das Project Battle Planets betreffen

Frage: Was bedeutet ISG und ISR? Antwort: ISG = Interstellare Gilde , neutral gegenüber allen anderen Spielern. ISR = Interstellar Radio, zeigt aktuelle News zur Story.

Frage: Bin ich als Späteinsteiger bei PBP benachteiligt? Antwort: Im Grunde nach gibt es keine direkte Benachteiligung, denn die Startbedingungen sind für alle gleich. Natürlich haben Spieler, die länger dabei sind eventuel mehr Ressourcen und/oder Units, jedoch kann man mit etwas Geschick und Diplomatie den Rückstand schnell ausgleichen. Es gibt die Möglichkeit Allianzen zu schliessen und Handel zu treiben und zum Neuanfang bekommt jeder Spieler den Regeln entsprechend Forschungspunkte und Einheiten.

Frage: Wozu steht bei mir ein ISG-Depot? Antwort: Sämtliche Bauaufträge an die ISG müssen im Voraus bezahlt werden. Dazu sind die Ressourcen an die ISG im Spielmenue (Transfer Ressources) zu überweisen. Dieses Depot dient nicht zum Sammeln von Rohstoffen des Spielers und ist Eigentum der ISG.

Frage: Welche Rohstoffe gibt es? Antwort: Energie: Kann durch diverse Kraftwerke hergestellt werden. Material: In Minen förderbar oder einsammelbar Waldfelder,Wracks,Gestein,mineralisierte Lava,Schutt und Gebäude. Fuel: Oelplattformen auf Wasser und Oelbohrtürme an Land fördern diesen Rohstoff, einsammelbare Rapsfelder. Forschungspunkte: Werden in Forschungsinstituten/Laboren sowie Städte produziert. Städte und das Command HQ und Bunker HQ liefern darüber hinaus meist von allen Rohstofen geringe Mengen.

Frage: Wie kann man notwendige Rohstoffe gewinnen? Antwort: Um zu erkennen, welcher Rohstoff im Boden (im Wasser) zu finden ist, muss erstmal erkundet werden. Einheiten wie der Atlas,Offroad Transporter,Vision Spy, Regio, generell alle die die Funktion "drill for mineral resources manually" oder "search for mineral resources automatically" eignen sich dazu. Mit Fahrzeugen mit "search for mineral resources automatically" einfach über die zu erkundenen Felder fahren und sie werden auf der Ressouce-Map (Taste "1" einmal drücken für "numerisch" ein zweites mal für "grafisch" und drittes mal für "aus") angezeigt. Der obere Balken ist Material, der Untere Fuel. der Maximalwert beträgt 255. Der Surveyor und das Regio können manuell nach Ressourcen suchen("drill for mineral resources manually"), mit einem wesentlich größerem Umfeld: 8 Felder anstatt 1 wie beim Atlas. Um den Rohstoff zu fördern muss jetzt das jeweilige Gebäude darüber gebaut werden. Maßgebend für die Fördermenge ist nicht nur das Eingangsfeld, welches für den Gebäudebau angegeben wurde. Die Rohstoffe verbrauchen sich im Boden. Die Mine fängt am Eingang an zu fördern. Wenn der Wert 0 erreicht fördert sie im Uhrzeigersinn (bei 12Uhr angefangen) jedes Feld um den Eingang ab, bis es auf 0 ist; dann geht die Förderung 2 Felder vom Eingang entfernt im Uhrzeigersinn weiter. Dies geht bis 10 Felder Entfernung. Je weiter jedoch das Feld vom Eingang weg ist, desto ineffizienter ist die Ausbeute. Die Gebäude werden immer erst zu Beginn der nächsten Runde aktiviert. Denkt daran, dass alle Rohstoffe nur lokal (also nur für das jeweilige Gebäude) verfügbar sind. Es müssen also Pipelines gebaut werden, um auf Rohstoffe in anderen Gebäude zugreifen zu können oder diese zu speichern.

Waldfelder,Wracks,Gestein,mineralisierte Lava,Schutt und Rapsfelder müssen mit speziellen Einheiten "eingesammelt" werden und Gebäude können mit den Gebäudebaufahrzeugen abgerissen werden wodurch man die Hälfte des Materials zurückgewinnt.

Frage: Wie funktioniert das Reactionfire? Antwort:

Frage: Wohin muss ich meinen Spielzug schicken? Antwort: Der Spielzug ist an den Supervisor des für den Spielzug massgebenden Planeten zu schicken, als auch an den nachfolgenden Spieler. Der Supervisor teilt die Emailadresse des nächsten Spieler vor dem ersten Zug mit.

Frage: Während des Einladens des Spielstandes bekomme ich eine Fehlermeldung was könnte das sein?Beim Start von ASC bekomme ich eine Fehlermeldung?! Antwort: ASC und PBP werden laufend erweitert. Bitte haltet Euch immer auf den neuesten Stand aller Dateien. Der Download der aktuellesten PBP Files kann unterhttp://www.battle-planet.de/pbp/download-files.php vorgenommen werden. Da es vorkommen kann, dass die Webseite nicht immer aktuell ist sollten sie sich evt. in einem der Email Newsletter von http://www.asc-hq.org eintragen oder bei PBP registrieren um Emailbenachrichtigungen bei einem Update zu erhalten. Manche Fehlermeldungen kommen zustande wenn sie ältere Con Dateien haben (Einheitengrafiken oder ähnliches), oder wenn Units in den Con Dateien mehrfach vorkommen (zB. Doppelte Con Dateien mit gleichem oder ähnlichem Inhalt und unterschiedlichen Namen wie mk4.con und bi.con). Sie sollten unbedingt darauf achten,dass sich nur die .con Dateien und .asctxt Dateien im Pfad von ASC befinden die wirklich zum Spielen benötigt werden. ASC läd alle .con und .asctxt Dateien die es in seinem Pfad findet wobei die Reihenfolge nach dem Alphabet erfolgt.

Frage: Was passiert wenn die Zielrundenzahl bei PBP nicht erreicht wird? Antwort: Es kann vorkommen, dass Planeten nicht die vorgeschriebene Zielrundenzahl bis zum offiziellen Zyklusende erreichen oder zum Wochenende nicht die gewünschte Rundenzahl erreicht wurde. In diesen Fällen simuliert der Supervisor die Züge bis zur Zielrundenzahl. Die Ingame-Mitteilungen und Replays gehen dabei meist verloren. Desweiteren verlieren alle fliegenden Lufteinheiten den für die Züge maßgebenden Fuel. Also immer genug Fuel im Tank der Lufteinheiten halten, wenn sich das Datum des Zykluswechsel nähert! Der Supervisor ersetzt gegebenenfalls abgestürzte Flugzeuge, wenn dies nicht auf fahrlässiges Handeln des Spielers zurückzuführen ist. Die Spieler sind angehalten so schnell wie möglich zu ziehen, damit die Zielrundenzahl erreicht wird. Um einen flüssigen Ablauf zu gewährleisten sind innerhalb des Zyklus jedes Wochenende Zielrundenzahlen zu erreichen.

Frage: Warum kann ich bestimmt Truppen nicht in meinen Gebäuden bauen? Antwort: Zu beachten ist, dass nur erforschte Truppen in den Produktionsstätten freigeschaltet werden können. Näheres dazu im Handbuch. Desweiteren können nicht alle Truppengattungen in allen Gebäuden produziert werden. kleine Fabrik: Trooper, leichte Fahrzeuge, bis zu mittleren Panzern große Fabrik: fast alle Bodeneinheiten mit AUsnahme mancher Trooper, Schienenfahrzeuge, Hoovercrafts Airport: Flugeinheiten, Satelliten, Paraeinheiten Werft: Schiffe , amphibische Fahrzeuge , verschiedene Trooper

Frage: Was ist eine eigene persönliche Einheit? Eine PU ( personal unit)? Antwort: Jedes Vok in PBP kann sich eine speziell seine Wünsche zugeschnittene Einheit erstellen lassen. Hierbei sind dem Supervisor alle für die Einheit nötigen Informationen (Name, Waffen, Bewegungen,...) mitzuteilen. Ggf. wäre ein Bild (Topansicht) für die Einheit nötig. Bei den Parametern sollte man jedoch drauf achten, dass es gegenüber den anderen Spielern fair bleibt. Der Supervisor erstellt (ggf. fair modifiziert) dann die für den Spieler eigene Einheit. Am Anfang wird die Einheit in das Baumenü in einem Gebäude auf dem Heimatplaneten hinzugefügt. Nur dieses Gebäude ist dann in der Lage die Einheit zu bauen. Für weitere Baumenüergänzungen in anderen Gebäuden wird die Einheit wie ein bereits erforschtes Waffensystem (Alt-Technologie) behandelt. WICHTIG: Je Planet darf nur eine eigene Einheit in Aktion sein. Wird diese zerstört, kann sie natürlich nachproduziert werden. Entdeckt der Supervisor auf einen Planeten mehr als eine eigene Einheit, werden alle Einheiten dieses Typs vernichtet.

Die Personal Unit stellt keine Basis für Superwaffen dar. Sie können sich an bereits existierenden normalen Einheiten orientieren und verbesserte Versionen darstellen. Oder aber auch völlig fiktive Einheiten sein, mit einer vernünftigen Beschreibung und relativ realem Hintergrund.Es wird definitiv keine Kopien von anderen PUnits geben. Und auch keine drastischen Nachbesserungen. Grundsätze: Jedes herausragende Merkmal verursacht auf anderen Gebieten Nachteile. z.B. je schneller eine Einheit ist, desto geringer ist ihre Panzerung/Tragfähigkeit multifunktionelle Einheiten können von Jedem ein wenig, aber nicht von Allem sehr viel haben. Je weitreichender eine Einheit feuern kann, desto schlechter ist die Durchschlagskraft. Ob die Einheit im Detail so bleiben kann, hängt immer von den Ergebnissen im Spiel ab. Übereinheiten werden "im Rahmen" abgespeckt. Die PUnits sollen Lücken schliessen, die man gerne in seinem "Set" abdecken möchte und das Set so ergänzen.

Frage: Was mach ich in einer ausweglosen Situation in PBP? Antwort: Grundsätzlich kann jeder Spieler in einer offensichtlich ausweglosen Situation einen Antrag bei der ISG zur Evakuierung stellen. Die Evakuierung wird zum Zykluswechsel durchgeführt. Die zu evakuierenden Einheiten müssen sich in Evakpods von denen bis zu drei von der ISG bereitgestellt werden bewegt werden. Die in den Gebäude befindlichen Ressourcen werden zurückgelassen die Evakpods können jedoch bis zu 40.000 Energie,Material und Fuel aufnehmen wenn man sie betankt. Evakpods dürfen nicht angegriffen werden und Einheiten dürfen wenn sie sich einmal in den Evakpods befinden nicht mehr hinausbewegen. Natürlich steht es jedem Spieler frei auch die Evakuierung mit dem eigenen Schiff durchzuführen, doch ist dies nicht zwingend erforderlich. Die zurückgelassenen Gebäude und Einheiten werden in die Hände des Computers übergeben. Dabei werden aber Forschungen des Vorbesitzers aus dem Baumenü entfernt.

Frage: Gibt es irgendwelche Beschränkungen oder Limitierungen in PBP? Definitiv ja! Je Planet ist pro Siedler nur erlaubt maximial 12000 Material global je Runde zu fördern (Ausnahme: Heimatbasis = 20000Material). Die Supervisoren sind ermächtigt Stichproben zu machen und werden dies auch tun! Werden Regeln verletzt oder Aktionen durchgeführt die den Grundgedanken des Spiels verletzen, wird dies Konsequenzen haben. Über Art und Umfang entscheidet der zuständige Supervisor. Auch Nichtsiedler (Invasor/Defender und Spion) dürfen den Regeln entsprechend Material fördern. Dieses Förderlimit ist jedoch dynamisch und wird vom SV nach den Regeln festgelegt. Eine weitere Limitierung ist das nur drei verbündete Siedler pro Planet erlaubt sind. Weiter Limitierungen ergeben sich aus den Regeln.

Frage: Warum startet ein Flugzeug nicht? Antwort: Dies kann mehrere Gründe haben , entweder ist der Wind schuld oder die Landebahn ist zu kurz oder es verfügt nicht über genug Movement um auf einfreies Feld zu kommen. Achtet darauf, dass euer Flugzeug immer mit dem Wind startet. Ein Start gegen starken Wind ist für viele Flugeinheiten nicht möglich! Blockierte Felder auf der Landebahn können auch eine Landung verhindern.

Frage: Warum können bestimmte Einheiten nicht in bestimmte Gebäude? Antwort: Alle Gebäude haben Ihre eigene Konstruktion. So z.B. hat der Flughafen einen großen Hangar für Flugzeuge oder die Werft ein Dock für Schiffe. Panzer haben nichts in diesen Gebäuden zu suchen. Aus diesem Grund können Sie das Gebäude auch nicht betreten. Grob kann man sich daran orientieren: Einheiten können nur in die Gebäude, in denen Sie gebaut wurden. Jedoch gibt es noch eine Vielzahl von weiteren Möglichkeiten. Depots z.B. können von fast allen Units betreten werden oder Städte auch von leichten Bodentruppen. Probiert es einfach aus.

Frage: Wozu gibt es in PBP Landezonen? Antwort: Das ISG Spaceship ist Eigentum der ISG-Behörde. Es ist ausschließlich für den Raumflug konzipiert und darf nicht für Kampfhandlungen/planetarer Invasionstruppentransporter missbraucht werden. Planetare Flüge sind sehr Treibstoffintensiv und sollten nur im Ausnahmefall (Einsammlung von nicht oder nur schwer erreichbaren Truppen für den kommenden Raumflug) verwendet werden. Das Starship ist ein reiner interstellarer Transporter ! Einheiten die sich im Inneren befinden dürfen weder direkt erobern noch angreifen. Bei einer Landung auf einem neuen Planeten wird eine neutrale Landezone geschaffen. Diese Gebiet ist sozusagen diplomatisch neutral (ISG-Territorium). Alles was sich darin befindet darf nicht angreifen, belagern bzw. angegriffen werden. Auch das Angreifen nach unmittelbarer Bewegung aus der ISG-Zone (selber Zug) ist nicht gestattet, damit die Immunität der Einheit nicht ausgenutzt wird um Angriffe vorzubereiten. Die Landung erfolgt immer in der Landezone! Im Fall des Verlust des Raumschiffes durch Spritmangel, Stürme oder Kampfhandlungen außerhalb der Landezone wird kein Ersatz gewährt! Zusätzliche Landezonen über die den Siedler bei ihrer Ankunft überlassenen vier Felder großen ISG Landezone können bei der ISG kostenpflichtig bestellt oder per Builder (Raumschiff) gebaut werden.

Frage: Weshalb hab ich diese Runde trotz aktivierter Gebäuden weniger/kein Material bzw. Fuel erhalten? Antwort: Grundsätzlich benötigen Minen, Bohrtürm, Oelplattformen und einige andere Gebäude Energie zur erfolgreichen Förderung der Rohstoffe. Im Gebäude selbst könnt ihr die Fördermenge/Energieverbrauch mittels eines weissen Balken (Unter Mining) selbst festlegen. Nach der Neuaktivierung eines Gebäudes steht dieser automatisch auf 100%. Wichtig ist, dass sich die erforderliche Energie im Netz der zu versorgenden Gebäude befinden muss.

Frage: Warum fördern/produzieren meine Gebäude nichts? Antwort: Mine, Kraftwerke, Oelförderstätten, Forschungsanlagen benötigen Rohstoffe anderen Typs, um etwas zu produzieren. Die Gebäude müssen mit Pipelines verbunden sein, um die Bedarfs-Rohstoffe zu erhalten, bzw. die Ertrags-Rohstoffe liefern zu können.

Frage: Wie entwickelt man neue Einheiten in ASC und PBP? Antwort: Sobald man im Besitz eines funktionierenden Forschungslabores ist (die Heimatwelt hat zu Beginn ein ISG-Labor), so werden Forschungspunkte erzeugt, welche man für die Forschung von Einheiten aufwenden kann. Eine Forschungsanlage ist funktionstüchtig, sobald der Bedarf an Energy, Material und Fuel gedeckt wird. Wie hoch der Bedarf und demzufolge die Ausbeute an Forschungspunkten ist, hängt von der Einstellung im Labor ab. Kleiner Tipp! Städte produzieren automatisch kostenlose Forschungspunkte. Sie sind demzufolge strategisch sehr wertvoll. Sobald eine Forschung abgeschlossen ist, kann man am Rundenanfang die nächste Forschung im Auswahlmenü wählen. Erforschte Einheiten können je nach Ihrer Art in Häfen/Flughäfen/Werften oder Fabriken als Produktionsstraße eingefügt werden. Das Einrichten und Entfernen von Produktionsstraßen kostet allerdings Ressourcen.

Frage: Was muss man beim Bau von Gebäuden beachten? Antwort: Um eine Gebäude zu bauen, benötigt man ein gefülltes (Material & Fuel) Baufahrteug. Man sollte den Gebäudestandort sorgfältig auswählen. Resourcenfördergebäude sollte nur auf Rohstoffquellen gebaut werden. Man muss darauf achten, dass die Gebäude mittels Pipelines vernetzt werden, da man nur so auf die verfügbaren Rohstoffe zugreifen kann. Wieviel Einkommen ein Gebäude erwirtschaftet seht ihr im Mining/Forschungs Menü des betreffenden Gebäudes.

Frage:Wie besiedelt/besucht man in PBP andere Planeten? Antwort: Um einen neuen Planeten zu erreichen muss man mit den verschiedenen ISG Raumschiffen wie Spaceship,Trader,Pathfinder oder den PU Set eigenen Raumschiffen dorthin fliegen. Weitere ISG-Spaceships kann man bei der ISG-Behörde bestellen. Je besiedelten Planeten darf der Spieler 1 ISG Spaceship besitzen, jedoch maximal 4. Für den Raumflug muss der Spieler der ISG 1 Spielzug vor dem Start per Ingame-Message mitteilen, dass das Schiff starten soll. Bsp. der Spieler teilt in seiner 1. Runden der ISG mit, dass das SS starten soll, so wird es zu Beginn der 2. Runde bereits abgehoben sein. Die Dauer des Fluges entnimmt man der Sternenkarte. Das Schiff landet auf dem Zielplaneten je nachdem welche Koordinaten beim Start angegeben wurden. Beachtet, dass das Schiff mitsamt Inhalt denselben Status haben, wie beim Start. Eine Befüllung der Einheiten wird nicht vorgenommen. Den Sprit für den Raumflug stellt die ISG. Landet das Schiff auf einen neuen Planeten, erhält der Spieler ein Bunker-HQ und eine Landezone. Bei einem bereits besiedelten Planeten trifft das Raumschiff im Orbit des Planeten ein bei Defender/Invasor über einer Landezone die man beim Start im Voraus bezahlt hat oder auf einer bereits existierenden Landezone.

Frage: Wie handhabe ich die PBP Sternenkarte?Wie lange dauert ein Raumflug? Antwort: Die Sternekarte zeigt alle bekannten Welter der ISG dar. Innerhalb eines Systems (oder Sprung innerhalb eines Planeten) beträgt die Flugdauer 2 Runden. Bei interstellaren Flügen ermittelt man wie folgt die Flugdauer. Man zählt die Felder in Richtung Zielplanet (diagonal, vertikal und horizontal) auf direktem Weg. Das Feld des Start- und Zielplaneten wird mitgezähltnten. Die Mindestraumflugzeit beträgt jedoch 2 Runden. Bsp: Ceta (B1) nach Merpha(E2). Zählweise: B1,C1,D1, E2 = 4 Flugrunden. Hiebei handelt es sich um die reine Flugzeit. Es kann natürlich zu leichten Verzögerungen kommen, wenn der Zielplanet den Ankunftturn bereits beim Abflug überschritten hat. Da die einzelnen Planeten nicht "pausieren", ist dies möglich.

Frage: Wie erkennt man andere Mitspieler? Antwort: Kurz gesagt, ohne weiteres gar nicht. Wenn ihr auf anders farbige Einheiten trefft, ist nicht zu erkennen, ob es sich um einen aktiven Spieler oder einen Computergegner handelt. Versucht anhand von Nachrichten (im Spiel) zum Gegenüber Kontakt aufzunehmen. Wird auf die Nachricht nicht geantwortet, so kann das bedeuten, dass es evtl. ein Computergegner ist oder der Spieler reagiert nicht auf die Mitteilung. Muss er auch nicht. Hier ist diplomatisches Geschick gefragt. Da auch Allianzen gebildet werden können, sollte man jedoch auf eine Nachricht reagieren. Man beachte nur den Umgangston.

Frage: Warum funktioniert die Replay-Funktion nicht? Warum treten Replay Fehler auf? Antwort: Mit den neuen ASC-Versionen dürfte das während eines Zyklus eigentlich nicht mehr passieren. Beim Zykluswechsel gehen die Replays meist verloren, da Modifikationen durch den Supervisor vorgenommen werden. Replayfehler sind dazu da um Fehler im Spiel zu finden und cheaten zu unterbinden.Anhand der Fehlermeldungen kann man zB. darauf schliessen das Spieler andere CON Dateien benutzt haben als man selbst.Es können jedoch auch Fehler in ASC selber entdeckt werden.Letztendlich zeigt das Replay auch alles an was seit dem letzten eigenen Zug im Sichtbereich passiert ist (Ausnahme Zykluswechsel,Kartenreset u.ä.).

Frage: Was muss man beachten, wenn ein Zyklus endet? Antwort: Mit der Weitersendung des letzten Zuges an die ISG besteht die Möglichkeit bei der ISG verschiedene Bauvorhaben zu beantragen. Es werden nur Bauvorhaben gemacht die dem Spieler gar nicht oder nur mit sehr hohem Aufwand selbst möglich sind (z.B. Brücken auf Berge) durch die ISG durchgeführt. Die Preise für etwaige Vorhaben sind der ISG Behörde zu entnehmen. Auch Terraforming (z.B. Sumpf zu Ebene machen) ist möglich. Jedoch muss es der ISG auch praktisch möglich sein, dies zu bewerkstelligen. Niemand kann z.B. einen Gletscherberg entstehen lassen. Um der ISG mitzuteilen, was gemacht werden soll, ist ein Antrag mit den letzten Zug zu stellen, indem beschrieben wird was gemacht werden soll. Die Anträge sind auf der PBP Webseite unter eigene Anträge zu stellen. Ein Screensave des Gebietes mit Markierung ist dabei hilfreich, um evtl. Fehler bei dem Standort zu vermeiden. Bitte die Kosten im Voraus an die ISG überweisen. Am Ende des Zyklus können desweiteren die auf der Heimatwelt erforschten Technologien an die Kolonien übertragen werden. Es können max. 10 Technologien an die Kolonien weitergegeben werden.Eine Technologie die zu zwei Kolonien übertragen werden soll zählt dabei doppelt. WICHTIG! Spätestens ein bis zwei Tage vor Ende des Zyklus hat der Spieler für den jeweiligen Planeten seine Anträge zu verzeichnen. Alle Anträge werden nach Planeten getrennt. Alle Anträge/Aktivierungen/Baumenüerweiterungen sind daher für die jeweiliegn Planeten einzeln zu erfassen. Service und Forschungen bitte in die entsprechenden Felder eintragen und nicht Ingame bei den Planeten. Vergisst der Spieler dies, können nachträgliche Änderungen nicht mehr vorgenommen werden.Raumflüge zum Zykluswechsel können Ingame gestellt werden. Frage: Was ist eigentlich effektiver: ein Sonnen - oder ein Windkraftwerk? Antwort: Es hängt von Wind und Wetter ab. Ein Windkraftwerk ist billiger, braucht weniger Platz und hat eine höhere theoretische Effektivität (5000 Energie), diese wird aber erst bei maximalen Wind (255) erbracht. Die Leistung des Solarkraftwerks ist wetterabhängig: 3000 Energie bei Sonne, bei schwerem Schneefall jedoch nur 625 Energie. Da die meisten Planteten Sonne haben, ist im Normalfall die Leistung des Solarkraftwerks höher. Es ist dennoch sinnvoll, für den plötzlichen Wintereinbruch ein paar Windkraftwerke zu haben. Man soll auch die Eigenschaften des Planeten beachten: so machen Windkraftwerke auf Erupsi keinen Sinn, auf Alaska u. U. schon.

Frage: Ich bin mit Gebäude- und Objekte-Baueinheiten aus meinem Set unzufrieden. Macht es Sinn, mir welche aus den anderen Sets zu kaufen? Antwort: Macht bei Gebäude-Baueinheiten keinen Sinn, weil die Gebäude von der Basistechnologie des jeweiligen Sets abhängen. Bei Objekte-Baueinheiten dagegen schon, da Strassen etc. sich unabhängig von der Basistechnologie bauen lassen.

Frage: Welche Sachen und Leistungen kann ich bei ISG bestellen? Antwort: Bauaufträge (nur wenn der Spieler es selbst technisch nicht kann), Terraforming und Service für nicht erreichbare Einheiten sind zum Zykluswechsel über die ISG Antragsformular auf der PBP Homepage zu beantragen. Zu den weiteren Dienstleistungen der ISG-Behörde gehört die Lieferung von Raumschiffen (Spaceship, ISG-Carrier, ISG-Builder, ISG-Trader). Diese können jederzeit zu festen Kaufpreisen bestellt werden und verursachen keine Frachtkosten. Neben der Leistungen der ISG-Behörde gibt es den ISG-Handel. Dort kann man jederzeit Einheiten aus dem Special Force-Set bestellen (bis zur Hälfte der verfügbaren Menge). Einmal pro Lieferung muss dabei eine Lieferpauschale von 5000 EMF entrichtet werden.

Frage: Sind die Preise beim ISG-Handel fest? Antwort: Nein, es steckt ein Marktmechanismus dahinter. Der maximale Lagerbestand einer Einheit beträgt 20. Am Zykluswechsel kommen immer bis zu 5 zum Lagerbestand dazu. Vorher werden anhand des Lagerbestandes die neuen Preise gebildet. Für jede Einheit auf Lager unter 10 Stück kommen 100 EMF auf den Preis drauf; für jede Einheit über 10 Stück kommen 100 EMF runter, aber nicht über einen Minimalpreis hinaus.

Frage: Wozu sind ISG-Builder und ISG-Trader gut? Antwort: Der Builder kann ab Tech-Level 2 die Raffinerie bauen, die Energie im Verhältnis 3:1 in Fuel umwandelt und ab Tech-Level 3 den Protomaterie-Reaktor, der Energie im Verhältnis 5:1 in Material umwandelt. Lohnt sich aber zu Beginn definitiv nicht, da die Rohstoffe bei PBP normalerweise recht großzügig dimensioniert sind und man die Energie anderweitig benötigt. Der Trader dient dem Handel mit anderen Spielern. Er kann viele Einheiten und Rohstoffe (einschließlich Energie) transportieren, ist aber beim interplanetaren Raumflug langsamer als normale Raumschiffe und kann sich im Spiel gar nicht bewegen, da er spieltechnisch ein Gebäude ist.

Frage: Muß ich meine Rohstofffelder schonen? Antwort: Nein. Minen und Öltürme haben zwar 10 Felder Reichweite, aber bis sie ein so großes Feld abgebaut haben ist man schon lang in Rente. Ein Abstand von 4-5 Feldern zwischen den Förderanlagen (es zählen die Eingangsfelder) ist meistens völlig ausreichend.

FAQ (last edited 2006-10-30 17:52:29 by port-87-234-79-97)