Grundregeln für den Spielbetrieb
Charakter, Dauer und Ziel des Spiels
Charakter
Das Spielsystem "ASC - Project:BattlePlanets" basiert auf dem OpenSourceGame Advanced Strategic Command (ASC). Hier wird aber nicht nach einem linearen Missionsstrang gespielt oder sich "nur" auf einer Karte duelliert. Das System ist auf einem ständig fortlaufenden Prinzip aufgebaut und spielt sich auf mehreren Karten (Planeten) ab. Jeder Mitspieler hat die freie Entscheidung auf welcher Karte, bzw auf welchen Karten er gleichzeitig spielen möchte. Mittels eines Raumflugsystems können die Spieler zwischen den Planeten interagieren. Um ein gleichmäßiges vorankommen der Planeten zu gewährleisten, wird in Zyklen gespielt (bestimmte Anzahl von Runden/Tage). Der Einstieg erfolgt mittels eine vordefinierten Einsatztruppe und einer Grundbasis. Diese Grundbasis, auch Heimatbasis genannt, verfügt über einen Schutzschild, der es einem Gegner fast unmöglich macht, in die Basis einzudringen.
Rollenspiel
Das Spiel läuft vor dem Hintergrund einer neu zu besiedelnden Galaxis ab. Je nach gewähltem Set (Rasse) sollte dabei eine kleine Geschichte zur Herkunft geschaffen werden. Für den Spieler stehen dafür verschiedene Veröffentlichungmedien zur Verfügung.
Ziel
Das Ziel des Spieles ist es nicht, so viele Gegner wie möglich auszuschalten, sondern ein möglichst großes Territorium zu verwalten. Spieler die es sich zur vorrangigen Aufgabe gemacht haben ausschliesslich andere Spieler (ingame) auszulöschen werden ermahnt und bei weiterer Missachtung vom Spielbetrieb ausgeschlossen. Normaler Kampf zwischen den Völkern ist ausdrücklich erwünscht und stellt eine Normalität im Spiel dar.
Zyklus
- Der Zyklus beträgt 12 Runden, max 4 Wochen. Die Zielrundenzahl ist 3 Runden pro Woche. Jeder Planet (Karte) ist dabei unabhängig. Jeder Mitspieler ist somit selbst für den zügigen Ablauf auf seinem Planeten verantwortlich.
- Planeten, die die volle Rundenzahl nicht schaffen, werden vom Supervisor bis zur Zielrundenzahl allein weitergespielt (durchgeklickt)
Der Supervisor sollte gefährdete Einheiten, z.B. Flugzeuge mit Treibstoffmangel, selbständig auftanken oder landen. Es können auch vorher abgesprochene Aktionen durchgeführt werden, solange diese Aktion nicht unfair ggü den anderen Spielern ist.
Zyklusende:
Am Ende jedes Zyklus wird der Spielstand incl aller im Zyklus entstandenen Änderungen der Karte als neue Karte abgespeichert. Replays und Ingame-Mitteilungen gehen dabei verloren . Es erfolgt eine detailierte Auswertung des eroberten Terrains mit Veröffentlichung auf der Homepage.
- Verhalten während des Spiels Verhalten ggü anderen Spielern
Jeder Spieler sollte sich so verhalten, wie er auch von anderen Spielern behandelt werden möchte. Dies ist ein Spiel. Und wie in jedem Spiel gibt es Gewinner und Verlierer. Verbale Entgleisungen und Beschimpfungen sind höchst unerwünscht. Im Falle einer groben Beleidigung wird der betreffende Spieler vom Spielbetrieb zeitweise oder dauerhaft ausgeschlossen.
Spielstandversand
- Wichtig: Die Spielstände sollten innerhalb von 24 Stunden abgearbeitet werden !! Ist dies nicht geschehen, wird der Spiestand durch den Supervisor abgearbeitet ! Der Supervisor kann auch früher eingreifen, wenn der Planet zu weit hinter den anderen zurückhängt und so der Spielablauf beschleunigt werden kann.
Bei kurzfristiger oder längerfristiger Abwesenheit (Urlaub, Krankheit, Dienstreise, ...) kann der Spielstand vom Supervisor oder von einem befreundeten Spieler erledigt werden. Bitte immer VORHER den Supervisor informieren, da dieser für den Spielstandversand verantwortlich ist. Selbst bei Abwesenheit von nur einem Tag kann es sinnvoll sein, den Spielstand vom Supervisor ausführen zu lassen, da eventuell insgesamt ein oder zwei Runden länger gespielt werden kann. Dies ist besonders wichtig, bei Planeten die stark besiedelt sind.
Geächtete Aktionen
Aktionen die dem Grundgedanken des Spieles entgegenstehen sind nicht direkt verboten, aber unerwünscht. Dazu gehört z.B. ein Scheingefecht, welches nur dazu dient, die Erfahrung der Einheiten zu steigern. Sollten die Supervisoren oder andere Spieler so ein Verhalten feststellen, sind die Supervisoren angewiesen entsprechend zu reagieren.
freie Gestaltungs- und Spielmöglichkeiten
Der Spieler kann sich im Rahmen des Spieles frei entfalten. Er unterliegt keinen Beschränkungen, außer die Regeln besagen etwas anderes. Er kann Verbündete suchen, Allianzen bilden, private Verträge mit anderen Spielern schliessen, andere Spieler angreifen u.a. Einschränkungen sind erforderlich (!), damit das Spiel für alle Spieler interessant wird und nicht einzelne Spieler benachteiligt.
Die Supervisoren sind ermächtigt Beschränkungen auszusprechen, wenn eine sehr unverhältnissmäßige Situation voerliegt. Das ist eine Ermessensentscheidung des Supervisors.
personal unit
Jeder Spieler kann sich eine eigene Unit zusammenstellen oder zusammenstellen lassen. Der Spielleiter entscheidet ob und in welchem Umfang die Unit eingesetzt werden kann. Der Spielleiter ist jederzeit berechtig, Werte der Einheit zu ändern oder die Einheit von Spielfeld zu entfernen. Voraussetzung für die Erstellung einer "PU": Technologiestufe 3 und zwei volle gespielte Zyklen im PBP
Einsatz
Die Personal Unit kann nicht erforscht werden und auch nicht als Bauoption in andere Gebäude transferiert werden. Die Unit wird am Anfang auf der Heimatbasis in EIN Produktionsgebäude innerhalb der Kernbasis als Bauoption durch den SV eingefügt. Die PUnit darf auf jedem Planeten nur 1x aktiv sein. Um auf anderen Planeten auch eine PUnit einsetzen zu können, macht es sich erforderlich auf der Heimatbasis produzierte PUnits zu den Planeten zu fliegen. Überschüssige PUnits müssen im Raumfahrtzentrum gelagert werden und nur eine PUnit darf die ISG Landezone verlassen. Sollten die Bestimmungen bzw. Anweisungen zur PUnit missachtet werden, wird die Einheit ohne Kommentar vom Spielfeld entfernt.
Sollte ein anderer Spieler in den Besitz einer Personal Unit kommen, so ist diese zwingend zu verschrotten.
- Spielbare Units/Unit-Sets: Zur Auswahl stehen
- Rehaner (mk1)
- Terraner (mk3)
- Cromaner (mk4)
- 2 x Outsider (mk5)
- 2 x SY
- 2 x Malaner
Jedes dieser Sets hat unterschiedliche Basiseigenschaften die im Regel- und Guide-Bereich beschrieben sind.
- Outsider, noch nicht vollständig integriert, Entwicklungsphase (Bündnissverbot mit anderen Sets, siehe PU-Set Regeln
SY & Malaner, dies sind PU Sets. Anfrage bei Seteigner erforderlich, siehe auch PU-Regeln.
PU-Sets
- Folgende Spieler treten mit eigenen Unit Sets an: GAMER (SY)
- Marla (Malaner)
Diese Sets sind nicht frei wählbar und die Set-Eigner können im Rahmen der PU-Regeln anderen Spielern gestatten die Sets zu benutzen. Außerdem sind bestimmte ISG Leistungen ausgeschlossen. Siehe dazu PU-Set Regeln.
Supervisoren
Die Supervisoren (SV) sind für den Ablauf und Kontrolle des Spiels verantwortlich. Sie verwalten die Planeten und stellen gleichzeitig den Repräsentanten der ISG dar. Die Supervisoren haben Zugriff auf und Einblick in alle Spielstände, die zum Planeten gehören. Siehe auch: SV Regeln ! Der Spielleiter (SL) ist für den Ablauf und Kontrolle des Spiels und der Supervisoren verantwortlich. Er entscheidet bei Unklarheiten bezüglich der Regeln und bei Uneinigkeiten zwischen den SV, sowie sonstigen nicht geregelten Situationen. Der Spielleiter hat Zugriff auf und Einblick in alle Spielstände, die zum PBP gehören. Siehe auch: SV Regeln !
Vergütung
Jeder Supervisor erhält eine Materiallimiterhöhung der Heimatbasis von 300 je verwaltetem Planeten. Ab der Verwaltung von 3 Planeten kann der SV eine 2. PUnit beantragen. Voll SVs mit 5 und mehr Planeten können eine 3.PUnit in Anspruch nehmen. (PU-Sets werden nur noch im PBP2 eingebaut.)
Berichte & Anträge
Alle Aktionen und Kommentare zum Spiel hat der Spieler in sein ISG Antragsformular zu schreiben. Dazu ist der Link "Antraege" (PBP Homepage) zu benutzen. Dort werden alle Aktionen, Fehler und Unstimmigkeiten vermerkt, die zu den jeweiligen Events ausgeführt bzw. berichtigt werden sollen. Unterbleibt dieser Antrag, so können die Aktionen erst zum nächsten Zykluswechsel oder gar nicht ausgeführt werden. Die Entscheidung hat der zuständige SV.
Die Supervisoren achivieren alle wichtigen Daten für den Spieler ( Bauaufträge, Raumflüge usw.) in den dafür vorgesehenen Datenbanken. Außergewöhliche Aktionen oder Entscheidungen können in der "Player Info" eingesehen werden. Was alles genau beantragt werden kann, ist im Bereich "B" und "C" der Regeln aufgeführt.
Die Supervisoren übernehmen keine Verpflichtung, Aktionen durchzuführen die einzeln per Mail gemeldet werden.
- Spielstände
Der Spielstandversand erfolgt generell über den Supervisor . Die E-Mail sollte im Betrefffeld immer das kürzel PBP, den entsprechenden Planeten und die Spielrunde enthalten, damit die Spielstände sofort identifiziert werden können.(Z.B. "PBP Koor R5") Sollte der nachfolgende Spieler bekannt sein, kann der Spielstand gleich dorthingeschickt werden, es ist aber immer eine Kopie an den zuständigen Supervisor zu schicken.
Die Spieler sind angehalten ihre Spielstände so schnell wie möglich zu erledigen. Die tollerierte Zeitspanne beträgt 24 Stunden. Danach hat der Supervisor das Recht, den Spielstand zu erledigen und an den nächsten Spieler zu schicken. Der Spieler selbst sollte dabei eine E-mail mit dem Betreff "PBP planet timeout" erhalten. Der verpasste Spielzug kann aber immernoch vom Spieler erledigt und an den nächsten Spieler geschickt werden. Der nachfolgende Spieler sollte diesen Spielzug dann verwenden, solange er seinen Spielzug noch nicht ausgeführt hat. Es besteht aber kein Verpflichtung dazu. Der Fairness halber, sollte dies aber geschehen, da jeder einmal seinen Spielzug übersehen oder vergessen kann.
Permanent säumige Spieler können vom Supervisor mit einer kürzeren Zugabgabefrist belegt werden. Sollte nach drei hintereinander verpassten Runden keine Reaktion des Spielers erfolgen, so wird er ASC intern auf "off" gestellt. Hierbei läuft die Produktion von Resourcen und Forschungspunkten weiter. Überkapazitäten an Rohstoffen verfallen. Die Forschungspunkte laufen solange auf, bis der "off" Modus deaktiviert wird.
A9: Team
- Team Spielleiter
GAMER - Steffen Fröhlich [Einheiten, Gebäude, Terrain, Webmaster]
- Administratoren und stellvertretende Spielleiter
Marla - Martin Langehaneberg (Betatester) Grom - Jochen Müller (Grafik/Wiki)
- Supervisoren
Komic - Michael Köppe Tengri_Lethos - Christian Quickert Xyphagoroszh - Bernd Wahl Erlot - Alexander Merling (Rangliste/Prestige) Prophet (Übersetzung) Sir Hacke Hanni - (Unitguide) zzPlural - Shadow - (ISG-Reporter)
- Programmierer ASC
Val Haris - Martin Bickel
- Aktive Spieler
nosports (Missionskarten) Excalibur (Guides)
- Auswertungen und Abrechnungen
Grundziel im PBP ist es, so viel Territorium wie möglich zu kontrollieren. Dementsprechend werden die Machtverhältnisse nach der direkten Sicht berechnet. Diese wird verhältnissmäßig der Größe des Planeten global berechnet. Auf einem Klasse20 Planeten 20% Sicht zu haben, ist also doppelt soviel wert, wie 20% auf einem Klasse 10 Planeten.
Entsprechend der Reihenfolge der Macht erhalten alle Spieler Punkte für die Rangliste. Grundsätzlich: derzeitige Mindestpunktzahl der Rangliste (mindestens aber 75% der Spieleranzahl) abzüglich Platzierung der neuen Machtverhältnisse, mindesten aber einen Punkt.
- Zusatzpunkte
Platz1 +3 , Platz2 +2, Platz3+1 oder für jeden Platzgewinn in der Machtwertung gibt es zusätzlich 5% der Mindestpunktzahl (mind. 1 Punkt)
Die Allianzwertung ergibt sich aus den einzelnen Ergebnissen der Spieler. Jede Allianz bzw, PU-Set/Einzelspieler[die drei besten] erhalten zusätzliche Ranglistenpunkte. Ausgangsbasis ist dabei die Anzahl der Allianzen /PU-Set Spieler/Solospieler[ab 5% Macht]. Je nach Platzierung in der Allianzwertung erhalten die Allianzen Punktanteile der Gewinnpunktzahl. Beispiel[8 Allianzen]: Platz 1 Allianz erhält 8/8 der Gewinnpunktzahl, die schwächste Allianz erhält 1/8 der Gewinnpunktzahl. Diese Allianzranglistzenpunkte werden dann zu gleichen Teilen auf die Allianzmitglieder verteilt. (Alles kaufmännisch gerundet zu ganzen Zahlen.) Der Stärkeindex berücksichtigt die Kosten der vorhandenen Einheiten , die Einheitenanzahl und die Erfahrung der Einheiten. Es ist eine Orientierungshilfe, sagt aber nichts über die tatsächliche Schlagkraft des Spielers oder der Allianz aus. Es zeigt eher das mögliche Potential.
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- Cracking/Cheating/System Exploitation
In PBP ist das cheaten nicht gestattet. Unter anderen sind verboten:
- Der Eingriff mit anderen Computerprogrammen oder technischen Hilfsmitteln in ein laufendes ASC/PBP Game.
- Das Verändern von Speicherinhalten während eines laufenden ASC/PBP Game.
- Das Verändern vom Savegames oder Spielständen mit Hexeditoren/Trainern oder änhlichen Programmen.
Spieler, die sich nicht an diese Regel halten, werden für 3 Zyklen vom Spielbetrieb ausgeschlossen und alle Aufzeichnungen gelöscht.
Unerwünscht sind desweiteren:
- Das Ausnutzen von Programmfehlern oder Programmschwächen, die dem Spieler einen unverhältnismäßig hohen Vorteil gegenüber anderen Spielern verschaffen. z.B. Ressourcenzuwachs durch Fehler im Transportsystem, das selbständige Abschalten oder vom Netz nehmen der RZ, Forschungs- und Trainings-Gebäuden.
- Das Spielen von zwei oder mehreren Völkern, um ein Volk besonders zu unterstützen, oder mit diesem Volk Spionage zu betreiben.
- Scheingefechte, die dazu dienen, die Erfahrung der Einheiten zu steigern.
- Das Benutzen von alten Programmversionen oder Zusatzdateien.
- Sonstiges unsportliches Verhalten, das dem Sinn des Spiels (Unterhaltung/Freizeitspass) entgegenstehen.
- Das Übergeben von vielen Units/Gebäuden um RF zu umgehen oder andere Vorteile daraus zu ziehen.
- Die Übergabe von Units ist nicht gestattet.
- Die Übergabe von eigenen und Besitz von fremden PUnits ist verboten. !!
Spieler die bewußt diese Regeln mißachten werden durch eine individuelle Ingamestrafe belegt. Der Sichtbereich aller betroffenen Spieler wird resettet. Siehe auch Regel B8.
- Regel-Updates im laufenden Spielbetrieb
Leider hat es sich in der Vergangenheit gezeigt, dass man in PBP alles haarklein regeln muss, da immer wieder versucht wird Lücken und Schlupflöchern im Grundkonzept auszunutzen, um dem eigentlichen Sinn des Spieles entgegenzuwirken. Bitte immer mal hier reinschauen, ob sich irgendwas ergeben hat, was wir Supervisoren mittels Regeln einschränken müssen. Die anderen Punkte dieses Regelwerks bleiben hierbei nach wie vor bestehen, es handelt sich hier lediglich um kleine Ergänzungen.
Konkretisierungen & Ergänzungen zum Start Z52
- Regeln (Teil A,B) jetzt auch durch Administratoren aktualisierbar
- Outsider,Sy,Malaner spielbar
- Teil B komplett überarbeitet
Am Anfang sollte das Spiel möglichst ohne mehrseitige Regelsammlung gespielt werden können. Schnell stellte sich aber heraus, dass das eine Illusion war. Trotzdem soll der Spielbetrieb möglichst fexiblel bleiben. Die ISG-Verträge sind keine Gesetze, sie müssen vom Spieler nicht zwingend eingehalten werden. Da diese Verträge aber einen bestimmten Zweck erfüllen sollen, hat eine Vertragsverletzung natürlich auch Konsequenzen. Wie diese aussehen und ob überhaupt welche eintreten liegt allein beim Supervisor des Planeten oder bei groben Vergehen beim SV-Team. Die Auswirkungen (Strafen, Einschränkungen, Deaktivierungen) haben nur Auswirkungen auf das eigentliche "Spiel" des Spielers. Liegen also rein "ingame".
- Interstallare Gilde + Interstallar Radio:
Die Interstallare Gilde ist eine unabhängige und und neutrale Händlervereinigung. Die den Parteien zur Verfügung gestellten Raumschiffe sind Eigentum der Gilde und dürfen unter keinen Umständen in offensive Kämpfe verwickelt werden. Sollte eine Partei ihr Raumschiff zweckentfremdend benutzen, z.B. Feindaufklärung oder zum Blocken gegnereischer Kräfte, wird im Falle eines Verlustes kein Ersatz gestellt ! Die Interstellare Gilde stellt bei Schluss eines jeden Zyklus fest wieviel % des Planeten in der Hand der jeweiligen Spieler sind und veröffentlich dies auf der Homepage in einer Rangliste, außer der Spieler wünscht diese Veröffentlichung nicht (oder teilweise nicht). Interstallar Radio sendet regelmäßig Neuigkeiten über die offiziellen Aktivitäten auf den Planeten.
- ISG Einrichtungen
Die ISG stellt dem Siedler verschiedene Einrichtungen zur Verfügung, um den interstellaren und planetaren Flugverkehr zu ermöglichen. Dazu zählen die Primärlandezonen, die Störschildgeneratoren, das Raumfahrtzentrum, ISG ResearchLab und das ISG Depot. Keines der Gebäude darf angegriffen, erobert oder abgerissen werden. Zuwiderhandlungen werden scharf bestraft! Gebäudedetails siehe Teil C.
Gebäude und Städte die Bestandteil der Karte sind, dürfen nicht angegriffen oder abgerissen werden, eine Eroberung ist möglich. ie Primärlandezonen sind politisch neutral. Angriffe auf daraufstehende ISG Raumschiffe ist unter Strafe verboten. Die Ausweichlandezone ist nicht neutral !
Gebäude und Städte die Bestandteil der Karte sind, dürfen nicht angegriffen oder abgerissen werden, eine Eroberung ist möglich.
- ISG Raumschiffe
Der Siedler erhält von der ISG ein "Starship" und einen "Pathfinder" mit denen er seine Einheiten von Planet zu Planet befördern kann. Diese Raumschiffe sind Eigentum der ISG. Bei grob fahrlässigem Handeln wird bei Verlust des Schiffes kein unentgeltlicher Ersatz gestellt. Bei Naturkatastrophen oder anderen nicht nachvollziehbaren Verlusten verpflichtet sich die ISG so schnell wie möglich ein Ersatzraumschiff zur Verfügung zu stellen. Der Sieder kann für jede Kolonie ein weiters Starship bestellen. ISG Builder und ISG Carrier können unbegrenzt bestellt werden. Auf der Heimatbasis kann das Großraumschiff ISG Trader betellt werden. (eins je Spieler) Einheitendetails siehe Teil C.
Für Pathfinder, Trader, Carrier und Builder gibt es keine kostenlose Nachlieferung bei unverschuldeten Verlust !
- Evakuierung
Grundsätzlich kann jeder Spieler einen Antrag bei der ISG auf Evakuierung stellen. Natürlich steht es jedem Spieler frei auch die Evakuierung mit dem eigenen Schiff durchzuführen, doch ist dies nicht zwingend erforderlich. Folgendes ist bei einer Evakuierung zu beachten!
Der Spieler beantragt per Ingame-Msg. an alle Spieler des Planeten
die Evakuierung bei der ISG. Die Anflugzeit der Pods beträgt 3 Runden, beginnend mit Eingang der ingame-msg. beim SV. - Die ISG stellt dem Spieler die beantragte Menge an PODs an die VOM SPIELER BEANTRAGTEN Positionen hin. Die Positionen dürfen nur im eigenen Territorium platziert werden, können aber verstreut sein. Auch die Platzierung auf Wasser für die Evakuierung von Marine-Units ist möglich. Eine nachträgliche Veränderung der POD-Positionen ist nicht möglich. ACHTUNG! die Pods sind Gebäude.
Ein Evak-Pod kostet 100000 MF. Die Kosten sind vor Ankunft auf der Heimatbasis zu entrichten. Siedler die aufgrund einer Invasion zu Vertriebenen wurden, erhalten 2 kostenlose EvakPods.
- Spieler die eine Kolonie ohne Kampfeinwirkungen aufgeben wollen, erhalten ebenfalls 2 kostenlose Evak-Pods.
- Die Dauer der Evakuierung ist auf 5 Runden nach Landung der Pods begrenzt. Einheiten, die einmal den POD betreten haben, dürfen diesen nicht mehr verlassen!!! Der Beschuss/Abriss/Eroberung von PODs ist verboten! Ansonsten darf der gegnerische Spieler uneingeschränkt weiter attackieren. Der SV entfernt die PODs für den Raumflug sobald er die Ingame-Mitteilung des Spielers erhalten hat (spätestens zum Ende der 5. Runde). Es werden keine zusätzlichen Verladeaktionen von Units oder Rohstoffen durchgeführt!!! Die PODS starten nur gemeinsam!
- Nach Abholung der Evak-PODs werden die restlichen Truppen und Gebäude gelöscht ! (Achtung, Städte werden auf neutral gestellt).
- Die Evakuierung wird immer zur Heimatwelt durchgeführt. Der Spieler hat nach Landung der PODs 3 Runden Zeit diese zu entladen.
- ZWANGSEVAKUIERUNG
Eine Zwangsevakuierung wird analog der normalen Evakuierung durchgeführt. Die Anflugzeit entfällt und die Kosten pro Pod betragen 20000 MF. Wird ein Spielerraumschiff von einem Planeten Zwangsevakuiert fallen Kosten in Höhe von 20000 MF an.
- BEZAHLUNG
Die Kosten bei einer Evakuierung werden immer von der Heimatbasis getragen. Sie müssen vollständig vor Ankunft der Pods/Spaceships auf der Heimatbasis überwiesen sein, bzw. werden erst vom SV gelandet, wenn der fällige Betrag überwiesen ist.
- Materialförderlimit
Um dem Raubbau an Erzen entgegenzuwirken, wurden Materialförderlimits für die Heimatbasen und Kolonien eingeführt. Grundsätzlich gelten folgende Brutto-Höchstfördergrenzen für Material (Plus/Global):
- bis Z54:
OneBasePlayer 25000 Heimatbasis 20000 Material Kolonie 12000 Material
- ab Z54:
OneBasePlayer 27000 Heimatbasis 21000 Material Kolonie 13000 Material
Andere Regeln können diese Limits entweder verringern oder erhöhen.
- Steuern
Jeder Siedler hat zu Beginn jedes Zyklus eine Abgabe an die ISG zu entrichtigen. Diese Steuern sind von einem Materialindex abhängig der während der Auswertung des Zyklus ermittelt wird. Der Materialindex setzt sich aus verbautem Material der Gebäude und Units sowie dem gelagerten Material innerhalb der Gebäude und Units zusammen. Die Abgabe wird nachträglich fällig. Beispiel: Die Steuern, die zum ZW 50/51 errechnet werden, müssen in Runde 1 von Z52 an die ISG überwiesen werden. Der genaue Betrag wird vor dem jeweiligen ZW im Forum bekanntgegeben.
- Formel
Z51: Materialindex *3 -11000 (>1000) Z52: Materialindex *4 -12000 (>1000) Z53: Materialindex *5 -13000 (>1000)
- Bau- und Kaufaufträge Terrainumbau und -ausbau
Jeweils zum Beginn des Zyklus kann der Spieler den terrainmäßigen Ausbau der Karte beeinflussen. Er kann Bauvorhaben bei der Interstellaren Gilde in Aufrag geben und. Entweder den Ausbau einer Hafenanlage, Turrets, einer Straßenbrücke oder einer Eisenbahnbrücke, jeweils über Terrain, welches durch Fahrzeuge nicht bebaubar ist. Natürlich nur in Gebieten möglich, die eindeutig vom Spieler kontrolliert werden. Die Felder müssen zusammenhängend, bzw. in einem eng begrenztem Bereich liegen. (dazu einfach die Karte als PCX abspeichern und die Änderungen einzeichnen, zumindest so, dass erkennbar ist, was gemacht werden soll) Das Bauvorhaben ist kostenpflichtig ! Siehe Preisliste.
ACHTUNG: Es darf kein Terraforming um den Eingang des Hauptquartieres durchgeführt werden, der den Eingang für andere Einheiten versperren würde.
Es werden nur Bauaufträge durch den Supervisor vorgenommen, die aufgrund der Programmbegrenzung nicht selbst vom Spieler durchgeführt werden können!!!
Die Kauf- und Bauaufträge sind vorzufinanzieren. Jeder Spieler muß die Kosten für den beantragten Bau, in den letzten Runden vor dem Zykluswechsel an die ISG transferieren. Wird dieser Transfer nicht durchgeführt oder reichen die Ressourcen nicht aus, so wird der Auftrag nicht ausgeführt. Frühe Vorauszahlungen sowie einzelnes Ansparen sind nicht zulässig !! ACHTUNG: Sollte der Zyklus wegen der Spielzeitbeschränkung vor der letzten Runde zuendegehen, sollten die Ressourcen rechtzeitig überwiesden werden !! Der SV kann dann den Auftrag auch nachträglich finanzieren lassen.
- Verbot Handel und Übergabe von Einheiten.
Grundsatz: Jeder spielt mit seinen Einheiten. Eine Übergabe von Einheiten ist nicht gewünscht. Sollte eine Übergabe doch stattfinden aufgrund von Möglichkeiten im System, werden die Einheiten ohne Ankündigung gelöscht. Z.B. Erobern lassen von Gebäuden, Übergabe durch Raumschiffflug.
- technisch-formelle Regelungen Startbedingungen
Neue Spieler starten mit einer Grundausstattung auf einem Planeten Ihrer Wahl, an einer Stelle Ihrer Wahl. Siehe Siedlungsmöglichkeiten. Hintergrund: Ein Raumschiff der "Interstellaren Gilde" bringt die Einheiten auf den Planeten. Dort errichten die Baufahrzeuge erste Gebäude und Befestigungen. Die Grundbasis wird vom Supervisor errichtet. Der Zyklus selbst wird jeweils vom Supervisor des Planeten gestartet. Er ist immer Spieler Nr.1.
- Grundausstattung
- Grundbasis (Umfang siehe Regel C2)
- ISG Starship incl. je einer Unit der Technologie 0-3 entsprechend des gewählten Sets. Je nach Set sind die Units/Spaceships unterschiedlich mit Material und Fuel betankt, um die Unterschiede bei den Sets auszugleichen.
- 5000 Forschungspunkte
- Der Start in PBP wird nicht mehr direkt erfolgen. Zuerst muß eine PBP ähnliche Mission (existiert noch nicht) durchlaufen werden in der der Spieler seine Kampftruppe selbst zusammenstellt, z.B. durch erobern, bauen, erforschen, kämpfen(KI). Hier werden die Grundlagen für das spätere PBP Spiel gelehrt.
Ist ein bestimmter Zwischenzielpunkt erreicht, startet der Bautrupp um die Heimatbasis zu errichten. Ist die Mission abgeschlossen und das Raumschiff zusammengepackt, fliegt der Kampftrupp hinterher. Der Bautrupp wird für alle gleich sein und der Kampftrupp kann teilweise individuell zusammengestellt werden.
- Stützpunkttypen Heimatbasis
- HQ mit 6 ISG Störschildgeneratoren
- Komplette ISG Landezone
- Startbahn für Flugzeuge direkt am Raumfahrtzentrum
- Fabrik für leichte Bodenfahrzeuge
- Depot
- Wind-Kraftwerk
- Solarkraftwerk
- je eine Mine und einen Oelförderturm
- Command HQ
- ISG Primärlandezone 4teilig
- ISG Raumfahrtzentrum
- ISG Depot
- Command HQ
- ISG Primärlandezone 2teilig
- ISG Depot
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, max. 2 Kolonien zu gründen. Dazu veranlaßt der Spieler einen Raumflug zu dem neuen Planeten. Ob eine neue Siedlung möglich ist oder ob erst um den Siedlerplatz gekämpft werden muß ist in der Planetenübersicht zu sehen. Grundsätzlich müssen für den sogenannten Siedlerstatus folgende Bedingungen erfüllt sein. Ein freier Siedlerplatz auf dem Zielplaneten und eine kleine Grundausstattung an Einheiten und Material. Dazu zählen, Gebäude- und Infrastrukturbaufahrzeuge, eine Kampftruppe um die Baufahrzeuge zu sichern und mind. 30000 MF um die ersten Gebäude zu errichten.
- Das Verlegen einer Heimatbasis auf einen anderen Planeten ist nur in Ausnahmefällen möglich. Ob eine Ausnahme vorliegt (z.B. Aussichtlose Situation auf dem Heimatplaneten, o.ä.) entscheidet der SV. Folgendes ist jedoch dabei zu beachten: Die ehemalige HB wird zur Kolonie und verliert ihre Störgeneratoren
- Command HQ kommt an die Stelle des ehemaligen großen HQ und umgekehrt
- Technologien können im Rahmen der Regeln transferiert werden.
- Beschränkungen der Siedlungen
Der Platz auf den Planeten der ISG ist begrenzt. Daher wird die Anzahl der Siedlungskolonien aller Spieler auf EINEM Planeten wie folgt geregelt:
- 2 Heimatbasen
- 2 Siedlungen
- insgesamt sind max.3 Sonderstatusspieler (Invasor, Hidden, Supporter) auf einem Planet erlaubt
Für Allianzen und verbündete Spieler gelten weitere Regelungen.
- kein Invasionsstatus auf Planeten, auf den sich bereits verbündete Siedler befinden
- bei mehr als 2 verbündete Siedler auf einem Planet, kein zusätzlicher Supporter gestattet
- kein Spionstatus auf Planeten auf denen sich bereits verbündete Siedler befinden
Sollten sich im Verlaufe des Spiels mehr als 2 Spieler auf einem Planeten verbünden, so ist dies unschädlich. Folgen ergeben sich dann nur, bei weiteren Siedlungsprojekten. Ein zusätzlicher Supporter ist für die Allianz dann aber nicht möglich. nzahl der Kolonien für einen Spieler
- max 2 zusätzliche Kolonien zusätzlich zur Heimatbasis
- PU-Set Spieler dürfen 1 Kolonie mehr bewirtschaften. (eingeschränkte Bündnisse) Siehe auch PU-Set-Regeln !
Der "OneBasePlayer" ist für Spieler gedacht, die nicht die Zeit oder die Lust haben, Kolonien zu bewirtschaften. Durch den Verzicht auf Koloniengründung wird ein erhöhtes Materiallimit möglich (+5000). Eine Rückkehr zum normalen Spiel ist möglich. Der Übergang zum normalen Spiel dauert 5 Zyklen, in dieser Zeit ist keine Koloniegründung möglich und das Förderlimit ist um 2000 geringer als normal.
- Gebäude ISG Einrichtungen Primärlandezonen
Die Primärlandezone für Invasoren/Hidden , einfache und die komplett ausgebaute ISG Landezone. Einheiten innerhalb dieser Landezone sind neutral und dürfen nicht beschossen werden. Die Einheiten selbst dürfen aber auch von dort aus nicht angreifen.
- Ausweichlandezonen
Einheiten innerhalb dieser Landezonen sind nicht neutral und dürfen ohne Vorwarnung beschossen werden oder zerstört werden. Sie dienen nur als Ziel-Sprungpunkte für die Jumpdrives.
- Depot
Das ISG Depot stellt eine direkt Verbindung vom Spieler zur ISG her. Dadurch ist es möglich direkte Zahlungen an die ISG zu leisten oder von der ISG zu bekommen (Bonuszahlungen usw). Das ISG Depot befindet sich nicht im Besitz des Spielers.
- Raumfahrtzentrum
Das Raummfahrtzentrum verwaltet die ISG Starship. Je vorhandenem RZ ist ein Starship erwerbbar. Es ist gleichzeitig ein großes Depot, das auch Schiffe zwischenlagern kann. Das Raumfahrtzentrum ist ein Teil der ISG Landezone. Es ist neutral und darf nicht erobert oder beschossen werden. Zuwiederhandlungen werden hart bestraft. Das Raumfahrtzentrum kann ein mal je Basis an der ISG Landezone eingerichtet werden.
- Reasearch-Lab
Das ISG Lab ist ein kostengünstiges Forschungszentrum. Es kann ein mal pro Basis an der ISG Landezone eingerichtet werden.
- Störschildgenerator
Der Störschildgenerator ist ein effektiver Radarstörer, er ist wesentlich effektiver als die frei handelbare Technik. Der Generator wir auf der Heimatbasis immer direkt auf der Neutralen Zone platziert.
- Evak-POD
Diese PODs werden von der ISG in einem Evakuierungsnotfall eingesetz. Sie besitzen erweiterte Ladefähigkeiten und können alle Arten von Einheiten direkt aufnehmen. Sogar Flugzeuge im Tiefflug. Die Ladekapazität ist auf 100000 beschränkt. Zusätzlich können je 40000EMF geladen werden.
- Protomaterie Reaktor
Ein experimenteller Reaktor, der aus Energie im Verhältnis 5:1 Materie erzeugt. Der maximale Output betrrägt 2500 Material pro Runde. Der Reaktor kann ab erreichen der TechnologieStufe3 mit dem ISG Builder errichtet werden. Es gibt keine Mengenbegrenzung pro Planet.
- Raffinerie
Eine Treibstoffraffinerie, die mit Hilfe von Energie im Verhältnis 3:1 Fuel erzeugt. Der maximale Output beträgt 2000 Fuel pro Runde. Die Raffinerie kann ab erreichen der Technologiestufe 2 mit dem ISG Builder errichtet werden.
- Einheiten ISG Einheiten Starship
Das Standart-Transportraumschiff der ISG. Es kann große Mengen an Einheiten und Rohstoffen befördern. Die ISG stellt den Spielern eine Einheit diese Typs zur Verfügung. Mit jederm weiteren Raumfahrtzentrum kann der Spieler ein weiteres Starship erwerben.
- Stellplätze 18
- Ladekapazität 50000/ max. 80000
- Resourcenkapazität 100000M 120000F
- Jumpdrive /10000MF
- Pathfinder
- Der Pathfinder ist ein Spezialraumschiff der ISG. Es ist einmal für den Spieler verfügbar. Der Pathfinder fliegt doppelt so schnell wie das Starship, die Raumflugzeit halbiert sich dadurch. (Mindestraumflugzeit beachten !) Die Stellplätze und die Ladekapazität sind wesentlich geringer, als beim Starship. Stellplätze 8
- Ladekapazität 20000/ max.40000
- Resourcenkapazität 60000M 80000F
- Jumpdrive /10000MF
- Double-Engine
- Der Trader ist ein Spezielraumschiff mit vergrößerter Stellfläche und einem Atomreaktor. Das Schiff befindet sich zwar im Besitz des Spielers, kann aber nicht eigenständig bewegt werden. Programmtechnisch ist es ein Gebäude. Stellplätze 25
- Ladekapazität 50000/ max 120000
- Resourcenkapazität 0 MF
- Atomreaktor 10000E (Verbrauch 1000 MF)
- slow engine (doppelte Zeit für Start und Landungen)
Der Carrier ist ein Spezialtransporter für Schiffe. Er ist nicht raumflugtauglich, kann aber 3 Schiffe gleichzeitig zum Wasser befördern. Die Anzahl an Carriern ist nicht limitiert.
- Stellplätze 4
- Ladekapazität 50000/ max.70000
- Resourcenkapazität 0
- kein Raumflug
- Builder
Der Builder ist ebenfalls eine nicht raumflugtaugliche Einheit. Er kann die beiden ISG Einrichtungen "Protoreaktor", "Raffinerie" und die ISG Ausweichlandezone bauen.
- Stellplätze 0
- Ladekapazität 0
- Resourcenkapazität 50000MF
- Jumpdrive /5000 (200 Felder)
- kein Raumflug
- Supervisor
Der Supervisor Kreuzer ist ein multifunktionales Raumschiff der ISG Gilde. Es besitzt gigantische Waffen. Sollte sich jemand gegen die ISG stellen oder besitzt ein Spieler verbotene Technik, so wird dieser Kreuzer in Aktion treten.
- Erforschung und Einbau bzw. Entfernung von Waffensystemen Forschungen
Jede Stadt und jedes Forschungslabor (je nach Resourceneinsatz) produziert eine bestimmte Menge an Forschungspunkten (FP). Sobald der Spieler eine Runde beginnt in der FP vorhanden sind und kein Forschungsprojekt läuft, wird ein Dialogfenster geöffnet, in welchem das nächste Forschungsprojekt auswählbar ist. Sollte die Anzahl der noch vorhandenen FP größer sein, als die Voraussetzungen für die gewählte Forschung, so ist das Projekt sofort verfügbar und das nächste Projekt kann gewählt werden. Das laufende Projekt kann abgegrochen werden, doch die dafür aufgewendeten Forschungspunkte gehen verloren.
- Einbau und Ausbau der Forschungen in Fabriken
Sind die Forschungen für Einheiten fertiggestellt oder wurden Forschungen von der Heimatbasis transferiert, so können die in Produktionseinrichtungen als Bauoptionen eingefügt werden. Das Einfügen und Entfernen von Bauoptionen kostet Resourcen. Je nach Art der Einheit ist das gewählte Produktionsgebäude für die Hinzufügung der Bauoption ausschlaggebend. Ein Schiff (z.B.) kann nicht als Bauoption in einen Flughafen eingefügt werden.
- Transferieren von Technologien
Der manuelle Einbau von Technologien ist entfallen. Die Übertragung von Technologien wird ingame bei einem Raumflug "mitbeantragt". Die Kosten betragen zusätzlich zum Raumflug 10000 MF. Es wird immer der komplette Technologiebaum übertragen. Die Übertragung kann sowohl von als auch zur Heimatbasis erfolgen.
- Forschungspunkte
Jeder Spieler bekommt mit dem Start 5000 Forschungspunkte.
- Raumflugsystem Allgemein:
- Der Start eines Raumschiffs wird beim Supervisor direkt (ingame per message) in Auftrag gegeben.
- Die Landung erfolgt grundsätzlich auf einer Primärlandezone und im Orbit. Der Supervisor entscheidet, wann eine Primärlandezone nicht mehr angeflogen werden darf (z.B. bei erfolgreicher Invasion).
- Bei Invasionen oder Spionage kann der Spieler einen Landesektor (N, NO,W, usw) auf dem Zielplanten an den SV melden. Die Landekoordinaten dürfen hierbei nicht im SICHTBEREICH eines anderen Spielers liegen. Bereits auf dem Planeten befindliche Spieler können dem ankommendem Spieler (dann SUPPORTER) natürlich Landeerlaubnis in Ihrem Territorium erteilen. Dies ist dem Supervisor mitzuteilen. Sollten mehrer Spieler den Bereich einsehen können, so ist das Einverständnis ALLER einsehenden Spieler nötig. Sollte wider erwarten keine Möglichkeit erkennbar sein, dass eine "ungesehene" Ankunft möglich ist, so legt der SV den Landepunkt fest. Er achtet dann darauf, den Ankunftspunkt so nah wie möglich an den Wunsch des ankommenden Spielers zu orientieren UND einen Bereich zu wählen, der weiträumig von Gebäuden und sensiblen Bereichen entfernt ist.
Bei Erstlandung auf dem Planeten erhalten Invasoren oder Spione eine (im FoW nicht sichbare) Primärlandezone (spezielle Auseichlandezone).
- Der SV schickt das Raumschiff (clipboard-file) an den SV des Zielplaneten (ggf. den Landesektor).
- Der Raumflug beginnt in der Runde in der der Supervisor den Abflugbefehl erhält. Beispiel: Wenn Spieler 2 seine Message in Runde 4 schreibt, erhält die ISG diese am Anfang der Runde 5. Beginn des Raumflug ist also Runde 5.
- Die Ausweichlandezone befindet sich im Gegensatz zur ISG Neutral Zone nicht im Besitz des Spielers. Sie kann von dem Spieler benutzt werden, der gerade die Kontrolle über das entsprechende Gebiet hat.
- Es gibt nur einen Erstlandepunkt. Zeitgleich ankommende Schiffe landen in diesem Fall auch am gleichen Ort.
- Für PUSet Spieler gelten eventuell besondere Regelungen, die in den PU-Set-Gesetzen festgelegt sind.
lanetare Raumschiffsprünge:
- Zum schnellen Sprung mit einem Raumschiff innerhalb eines Planeten (schneller Orbitalsprung)
- Kann nur direkt vom Spieler durchgeführt werden
- Die ISG Raumschiffe besitzen einen Sprungantrieb. Damit können sie direkt auf eine ISG Landezone oder eine Ausweichlandezone springen. Da der Sprungantrieb geladen wird, darf sich die Einheit vor dem Sprung nicht bewegt haben und muß sich im Orbit befinden. Nach dem Sprung (ebenfalls im orbit ankommend, sind alle Bewegungspunkte aufgebraucht.
- Für PUSet Spieler gelten eventuel besondere Regelungen, die in den PU-Set-Gesetzen festgelegt sind.
nnerhalb des Sternensystems
Die Flugzeit beträgt die Mindestraumflugzeit von zwei vollen Runden (SlowEngine mind. 3)
- Beispiel: Flugzeit Runde 3-4 - Ankunft zur Runde 5
Bedeutet praktisch. Der Spieler muß Spätestens in der Runde 2 dem SV sschreiben, das das Raumschiff starten soll. Er kann also das Raumschiff noch in Runde 2 beladen. Und er kann ab der Runde 5 wieder über das Raumschiff verfügen. wischen den Sternensystemen der Galaxis
- Die Flugzeit ist abhängig von der Entfernung auf der Sternenkarte.
- Das Raster auf der Sternenkarte bestimmt den Abstand.
- Pro Sektor beträgt die Flugzeit 1 Runde. Dabei wird der Abflug- UND Zielquadrant mitgezählt. Berechnet wird immer die kürzeste Entfernung, also auch diagonal zur Sternenkarte. Die Mindestraumflugzeit beträgt aber 2 Runden!
- Wichtig !
Wird ein Flug umgeleitet, so verlängert sich die Raumflugzeit um zwei Runden. Ist der neue Zielort dabei weiter enfernt als der ehemalige, so verlängert sich die Flugzeit zusätzlich um die Differenz, die der neue Zielort weiter entfernt ist. Spezielle Zielkoordinaten müssen bei Abflug mitgeteilt werden. Ansonsten landet das Raumschiff immer auf der Haupt-ISG-Landezone. Eine Nachträgliche Änderung der Koordinaten verzögert die Landung um jeweils eine Runde!
- Kosten !
Raumflüge sind kostenpflichtig ! Jeder Flug kostet 10000 MF. Die Kostenplicht wurde notwendig, um ständige Leer- und 1-Unittransporte zu unterbinden. Sollten auf einem Nichtkolonieplaneten nicht genügend Rohstoffe für den Flug zur Verfügung stehen, so wird das Raumschiff zur Heimatbasis zwangsevakuiert. Kosten siehe Evakuierung !
- Sammeltransporte
Der Flug zu einem Planeten kann auch mit mehreren Transportraumschiffen gleichzeitig durchgeführt werden. Abflug und Ankunft ist dann für alle Schiffe gleich und orientiert sich am langsamsten. Kosten: 1x 10000 MF + 5000 MF für jedes weitere Schiff.
- Raumflugtaugliche Einheiten
- Raumschiffe ISG Spaceship
- SY Ksol
- Malan Raumkreuzer
- ISG Pathfinder
- SY Kxol [Gebäude]
- Malan Fast
- ISG Trader [Gebäude]
- Malan MMF [Gebäude]
- Mit dem Double-Engine-Antrieb benötigen Raumschiffe nur die halbe Raumflugzeit. Halbe Flugzeit-Runden werden aufgerundet! Mindestraumflugzeit = 2 Runden)
- o Slow-Engine, bedeutet die Start und Landezeiten erhöhen sich jeweils um 1 Runde, der Raumflug verlängert sich damit um 2 Runden.
- Mit dem Double-Engine-Antrieb benötigen Raumschiffe nur die halbe Raumflugzeit. Halbe Flugzeit-Runden werden aufgerundet! Mindestraumflugzeit = 2 Runden)
Innerhalb des PBP hat jeder Spieler auf den einzelnen Planeten einen bestimmten Status. Wird also ein Planet angeflogen, auf dem der Spieler nicht vertreten ist, so hat er dem SV mitzuteilen, ob er als SIEDLER, INVASOR, HIDDEN, HÄNDLER oder SUPPORTER fliegt. Der SV prüft dann, ob die Möglichkeit auf dem Planeten für diesen Status gegeben ist.
Kategorie 1
SIEDLER & HEIMATBASIS
Sofern ein Planet besiedelbar ist und ein Spieler ihn mit seinem Spaceship anfliegt, bekommt er von der ISG eine ISG-Zone und ein Bunker-HQ als Kommandozentrale. Der Spieler kann unbegrenzte Zeit auf dem Planeten verweilen. Je Planet sind max. 4 Siedler (inkl. Heimtsiedlungen) möglich Ankunft: Der Siedler gibt dem zuständigen SV den gewünschten Landebereich an. Der SV prüft, ob die Landung in diesem Bereich möglich ist. Sollte ein anderer Spieler zu nah an diesem Bereich befinden, verschiebt der SV den Landebereich entsprechend. ICHTIG: Die Absicht einer Siedlunsgsgründung ist bei den zuständigen Supervisoren rechtzeitig zu beantragen. Eine feste Siedlungsgründung ist nur dann möglich, wenn eine Grundausstattung an Einheiten mitgenommen wird. z.B. Gebäudebaufahrzeug, Pipelinebuilder, Grundverteidigung, ausreichende Ressourcen. Ist dies nicht der Fall, kann der Supervisor nach ermessen auch einem anderen Spieler den festen Status SIEDLER zugestehen, auch wenn dieser einige Runden nach dem anderen Siedler dort landet. Diese Regel soll vermeiden, dass Plätze einfach durch Anflug "gesichert" werden. Der Status wechselt dann zu INVASOR. ampf: Der Siedler ist jederzeit berechtigt einen anderen Spieler vom Planeten zu vertreiben. Alle Raumflugaktivitäten des Siedlers zwichen seinen Kolonien sind in der Raumflugübersicht einsehbar. Kategorie 2
- INVASOR
Es ist nur ein Invasor pro Planet erlaubt.
Der Invasor hat das Ziel einen anderen Spielervom Planeten zu vertreiben. Schafft er dies, kann er den Platz als Siedler übernehmen. Der Invasor hat 3 Zyklen Zeit, um sein Ziel zu erreichen. Es ist erreicht, wenn der Invasor die Kommandozentrale (Command-HQ) des gegnerischen Spielers erobert und diese mind. 2 Zyklen hält (s. Status "Vertriebener"). Sollte nach den 3 Zyklen der Invasor das HQ nicht erobert haben, jedoch erkennbar sein, dass der Invasor aufgrund bisheriger Erfolge (!!!! Vorbereitungen sind KEIN Indiz!), den Gegner in nächster Zeit vernichtend schlagen wird, ist der SV ermächtigt die Invasionszeit zu verlängern.
WICHTIG: Invasionen sind nur auf Planeten möglich auf denen noch kein verbündeter Spieler agiert. Sollte dort bereits einer sein, gilt der Status Supporter !
- Invasoren bekommen nur eine ISG-Primär-Landezone (kostenlos) und ein Command-HQ. Wird dieses Command HQ erobert, so ist die Invasion gescheitert und der Invasor wird zwangsevakuiert.
- Der Anflug des Invasors erfolgt für alle in der Raumflugdatenbank einsehbar.
- Der Invasor ist berechtigt Gebäude zu errichten und zu besitzen (Limitierung analog einer Kolonie!). Sie werden aber bei Misserfolg NICHT entschädigt
Hat der Invasor Erfolg, so kann er den Status SIEDLER übernehmen oder einen Zyklus lang den Planeten ausbeuten. Übernimmt der Invasor nicht den SiedlerStatus, so kann er 2 kostenlose EvakPods zum entgültigen Verlassen des Planeten bestellen.
- Bei Misserfolg werden seine verbliebenen Einheiten zur Heimatbasis zwangsevakuiert. Bunker-HQ und ISG-Zone des Invasors werden nach Erfolg (es wurde ja eine erobert!) oder Misserfolg entfernt.
- Für jede nicht gespielte Runde im Zyklus erhält der Invasor 5000 MF als Entschädigung überwiesen.
- Erst-Ankunft: Die Ankunft des ankommenden Invasionsschiffes darf nur in einem Gebiet erfolgen, welches NICHT von anderen Spielern eingesehen werden kann. Der Durchmesser dieses Gebietes muss mind. 10 Felder im Durchmesser umfassen. Sollten solche Bereiche im Zielsektor nicht mehr verfügbar sein, so entscheidet der SV über den Ankunftsplatz.
Gesetz: Sollte der Invasionsstatus für das Abgreifen von zusätzlichen Rohstoffen mißbraucht werden, so entscheidet das SupervisorTeam über eine Zwangsevakuierung.
- VERTRIEBENER
Sollte ein Angreifer die Kommandozentrale (Command-HQ) eines Siedlers erobern, so wird der Siedler zum VERTRIEBENEN. Der Vertriebene bekommt auf Anforderung sofort auf seine Wunschkoordinaten (innerhalb seines noch bestehenden Machtbereiches) ein Command-HQ und eine temporäre Primärlandezone für evtl. ankommende Spaceships. Jetzt hat der VERTRIEBENE max. 2 volle Zyklen (keine Verlängerung) Zeit seine ehemalige Kommandozentrale zurückzuerobern. Gelingt ihm das nicht, so wird der Vertriebene Zwangsevakuiert. Natürlich steht es dem Vertriebenen frei jederzeit zu kapitulieren und vorzeitig zu evakuieren (Evakuierungsregeln). Command-HQ wird nach Evakuierung oder endgültiger erfolgreicher Zurückeroberung wieder entfernt!
- SUPPORTER
SUPPORTER sind Spieler, die einem anderen Spieler bei der Verteidigung seiner SIEDLUNG unterstützten oder einem Invasor/Siedler bei der Eroberung einer Kolonie helfen.
- SUPPORTER haben den Planeten nach 3 Zyklen wieder zu verlassen und dürfen ihn dann erst nach 2 Zyklen wieder anfliegen.
- Ist der SUPPORTER an einem Kampf beteiligt, der der Vertreibung eines "Siedlers" dient (sowohl Verteidiger, als auch Angreifer), so kann er (wie beim Invasor geregelt) Verlängerung bekommen.
- SUPPORTER bekommen KEINE ISG-Landezone und KEIN Command HQ
- SUPPORTER sind sofort mit dem Spieler Voll-Verbündet, auf dessen Landezone sie ankommen.
- Der SUPPORTER ist berechtigt, Gebäude zu errichten und zu besitzen. Das Materialförderlimit liegt bei 6000 !!
- SUPPORTER können auf Antrag zu Siedler werden, wenn ein anderer Sielder den Planeten verlässt/vertrieben wird.
- Ankunft: Primärlandezone des zu unterstützenden Volkes.
- Grundsätzlich ist bei Konflikten auf jeder kämpfenden Seite 1 SUPPORTER möglich.
- Supervisoren können auf Antrag einen zusätzlichen SUPPORTER gestatten. Ist auf einem Planeten der Stärkeindex zweier kämpfender Blöcke in der Differenz größer als 600 und es kann kein weiterer Nachschub einflogen werden, so kann die Gruppe mit dem kleineren Index einen zusätzlichen Supporter mit einem Spaceship einfliegen lassen. Supporter 1 und 2 teilen sich dann die Zugzeit von 24h. Fliegt der Supporter 1 oder der Siedler nach Einsatz des Supporters 2 den Planeten mit Nachschub an, so wird Supporter 2 sofort zwangsevakuiert.
Gesetz: Sollte der SUPPORTERstatus für das Abgreifen von zusätzlichen Rohstoffen mißbraucht werden, so entscheidet das SupervisorTeam über eine Zwangsevakuierung (Auch vor Ablauf der 2 Zyklen). Sollte kein Kampf zustandekommen oder der Kampf vorzeitig beendet sein, so ist der SUPPORTER verplichtet innerhalb einer angemessenen Zeitspanne (Einsammeln der Einheiten) den Planeten wieder zu verlassen. Kategorie 3 Pro Planet ist ein Hidden oder ein Saboteur erlaubt. Außnahme: Beide Kampfzonen sind sowohl politisch als auch räumlich deutlich getrennt.
Wichtig: Spieler der Kategorie 3 können nach Ermessen des Supervisors vom Planeten zwangsevakuiert werden, wenn die Rundenzeiten sich erhöhen und ein pünktliches Beenden des Zyklus unwarscheinlich wird oder wenn das Zuglimit mehrmals überschritten wird. Die Evakuierung erfolgt sofort ohne Rundenlimit.
- HIDDEN (SABOTEUR/SPION/RÄUBER)
Jeder Spieler kann versuchen einen anderen Siedler auszuspionieren bzw. zu sabotieren ohne eine direkte Siedlungsabsicht zu haben. Der Spion hat 2 Zyklen Zeit um seine Mission durchzuführen. Danach werden alle Invasionstruppen zur Heimatwelt zwangsevakuiert!!!
- Die Zugzeit eines Hidden ist auf 18 Stunden herabgesetzt.
- Materialförderlimit: 6000
- Der Anflug erfolgt verdeckt, ist also nicht in der Raumflugübersicht zu sehen.
- "Hidden" haben keinerlei Rechte, sofern eine Stelle auf dem Planeten frei wird, sofort den Siedlungsstatus zu erreichen.
- Hidden können keinen Supporter zur Unterstützung anfordern und keine Bündnisse auf dem Planeten eingeben (NAP-Ausnahme)
- "Hidden"-Einsätze sind NICHT auf Planeten möglich, auf denen bereits ein Verbündeter tätig ist.
- Erst-Ankunft: Die Ankunft des ankommenden "Hidden"-Schiffes darf nur in einem Gebiet erfolgen, welches nicht vom Gegner eingesehen werden kann. Der Durchmesser des Gebietes muss mind. 5 Felder im Durchmesser umfassen. Sollten solche Bereiche im Zielsektor nicht mehr verfügbar sein, so entscheidet der SV über den Ankunftsplatz.
- Der "Hidden" erhält bei Erstlandung temporäre Primärlandezone.
- Nach einer "Hidden"-Angriffs-Aktion auf einem Planeten, darf erst nach zwei vollen Zyklen der Spieler selbst oder einer seiner Verbündeten eine Invasion auf dem Planeten beginnen.
- Begriffsdefinition
"VERBÜNDETER SPIELER"
- Als verbündet gelten Spieler: die sich offiziell in einer Allianz zusammengeschlossen haben
- die auf mind. einem Planeten in einer "Allianz" spielen
- die auf mind. zwei Planeten ASC intern "verbündet" sind
- Spieler, die dauerhaft "zusammenspielen"
- Spieler die sich gegenseitig im Kampf unterstützt haben, gelten die folgenden 5 Zyklen lang als "verbündet"
- Unterstützung im Kriegsfall
Im Kriegsfall können sich die Nationen untereinander unterstützen. Jeder Spieler bekommt einen separaten Spielerplatz. Gleichgesinnte Siedler/SUPPORTER werden dabei direkt hintereinander gelegt (wenn möglich), und sollten ihre Züge innerhalb des Zeitlimits für einen Spieler erledigen.
- Ausscheiden eines Spielers
- Für Spieler die (vermeintlich) endgültig aus PBP aussteigen oder eine Kolonie aufgeben gilt: alles wird gelöscht (Einheiten, Gebäude, View, Technologien )
- sollte sich herausstellen, dass Gebäude/Einheiten des zukünftig auscheidenden Spieleres direkt oder indirekt (Zulassen von Eroberungen) an andere Spieler übergeben werden, so kann der SV diese Einheiten und Gebäude rückwirkend beschlagnahmen.
Innerhalb des Zyklus werden 12 Runden gespielt ! In den folgenden Zyklen wird die Anzahl der zu spielenden Runden von der Zug-Schnelligkeit der Spieler abhängen. Erfüllen 95% der bespielten Planeten die Zielvorgaben, so wird die Rundenanzahl des Zyklus um 1 erhöht. Erreichen 50% der Planeten die Zielvorgaben nicht, so wird der Zyklus um eine Runde verkürzt. 12 ist die Mindestrundenzahl.
Ein Zyklus dauert generell 4 Wochen. Danach ist eine Woche spielfrei (Auswertungen,Aktualisierungen). In der spielfreien Woche können noch nicht abgeschlossene Runden zuendegespielt werden. Definitiv ist Samstag-Morgen der 5. Woche der Spielbetrieb beendet. Durch Urlaub, Krankheit oder sonstige Verhinderungen der Supervisoren kann der Zyklus um volle Wochen verändert werden. Dies wird rechtzeitig an alle Spieler bekanntgegeben. Rundenanzahl 10-13. Pro Woche werden max. 4 Runden gespielt. EndeWoche 1 bis max. Runde 4 EndeWoche 2 bis max. Runde 7 EndeWoche 3 bis max. Runde 10
Runden werden "durchgeklickt" wenn die Planeten ihr Pensum nicht geschafft haben. Stichtag ist jeweils am Sonntag. Jede Woche muß mindestens mit der hier angegebenen Runde begonnen werden. (angefangene Runden werden zuendegespielt.) Für ausgefallene Runden gibt es keine Entschädigung mehr. Woche 2: Runde 3 Woche 3: Runde 5 Woche 4: Runde 8 Woche 5: Runde 12
Wichtig: Da bis zu 6 Spieler pro Planbet aktiv werden können, ist es technisch gesehen möglich, bei Ausreizung aller Zugzeiten (24h) nur 1 Runde pro Woche zu spielen. Die 24 Stunden Zugzeit sind ein Maximalwert. Grundsätzlich ist der Spielstand so schnell wie möglich zu erledigen, um die 3 Runden pro Woche zu erreichen. Schafft ein Planet mehrmals hintereinander die Zielvorgabe nicht, so ist der Supervisor verplichtet dafür zu sorgen, das die Zielrundenvorgabe wieder erreicht wird. Dafür stehen ihm verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, z.B. Zugzeitverkürzung, Zwangsevakuierungen, Rohstoffstrafen, "durchklicken" einzelner Spieler.
- Personal Unit Regelungen PUnit Gesetz
Die personal Units unterliegen der ausschließlichen Kontrolle des Spielleiters. Er allein ist berechtig diese Einheiten ins Spiel zu integrieren. Sie unterliegen der allgemein gehaltenen Regel:
- keine "Superman"-Einheiten, es muß sich also um zum Spiel passende Einheiten handeln, die auch von den Spezifikationen her zum Set passt und keine unüberwindliche Hürde für einen gegnerischen Spieler darstellt.
- Sie muß sich im Bereich der üblichen Spezifikationen bewegen, darf aber in einzelnen Bereich "besser" sein.
- Die PUnit darf nur 1 mal auf jedem Planeten aktiv tätig sein. Lagern dürfen mehrere (ISG Zone !)
- Sie sind nicht übertragbar. Eroberte PUnits müssen zwangsweise verschrottet werden.
- Richtlinien
- Grundsätzlich kann der Spieler bei der Kreierung der PUnit seiner Fantasie freien lauf lassen. Zu beachten sind aber folgende Grundsätze: Die Einheiten müssen logisch sein, d.h. keine fliegenden Kühe, die auf 20 Feldern die Panzer mit Kuhfladen desintegrieren.
- Jede Verbesserung zieht auf anderen Gebieten Nachteile mit sich.
- Keine Kombination von Superservice mit Superattack.
- Je multifunktioneller, desto konventioneller die Waffen und das Chassis
- Je schneller, desto weniger Panzerung
- Je weitreichender die Waffe, desto weniger Waffen hat die Einheit, bzw. desto weniger andere Funktionen hat die Einheit.
- Das Erstellen ist kein Würfelspiel nach dem Motto, wenn ich das und das weglasse, wieviel Armor kann ich dann zusätzlich bekommen. Es bringt also nichts, im Wunschvorschlag alles mögliche reinzupacken und dann darauf zu warten, dass ich daraus etwas zusammenstelle. Die Werte werden dann garantiert am unteren Ende der gewünschten Funktionen liegen !
- Je öfter ein Änderungswunsch eingereicht wird, desto weniger spezialisiert wird die Einheit sein !
Die PU-Sets unterliegen der ausschließlichen Kontrolle des Spielleiters. Er allein ist berechtig diese Einheiten ins Spiel zu integrieren.
Zu jedem PU-Set wird ein PU-Set Gesetz erstellt, welches die individuellen Merkmale und die Armor und Waffenfaktoren festlegt. Grundsätze:
- Die Einheiten dürfen teilweise andere Basisfunktionen haben , (wie die des benutzten Sets/PU-Set Modus II). Größere Abweichungen im Armor und Waffenstärkebereich sind nur zulässig, wenn auf bestimmte andere Standartmäßige Eigenschaften verzichtet wird.
- Die Grafik der Einheiten ist deutlich unterscheidbar zu gestallten.
- SY
Die SY/Insektoiden sind ein eigenständiges Unit Set, entworfen erstellt und gezeichnet von Steffen Fröhlich (GAMER). Er besitzt das alleinige Recht, anderen Spielern die Benutzung des Malaner Sets innerhalb von PBP zu gestatten. ie Insektoiden sind eine nichthumanuide Spezies. Die großen Zerstöhrer, Kreuzer und Trägereinheiten stellen grundsätzlich eine Ergänzung zu den Hauptangriffseinheiten (Fighter/Bomber) dar. Sie werden immer in einem geringen Verhältnis eingesetzt. (Siehe unten)
- Bündnisse: Bündnisse nur mit Insektoiden-Spielern gestattet. Maximalanzahl 3.
- Primäre Waffengattung
Luft/fliegend/Aircraft Flugzeuge übernehmen teilweise Aufgaben im Bereich der Ground Units, z.B. Artillery, AirDefence, Transport, U-Boote und Schiffe
- erhöhte Panzerung (bis zu +100) und Angriffswerte gegenüber herkömmlichen Einheiten im Bereich Flugzeuge
- Raumkreuzertechnologie ersetzt den Bereich der Schiffe
- Spezielle Unterwasserjäger ersetzen Bereich der U-Boote
- relativ hoher Stealthwert (65) für alle Flugzeuge.
- Wasser, und teilweise "vehicle" Bereich Kompletter Verzicht auf Schiffe und Schienenfahrzeuge
- nur 2 Trooper, ohne Minenfunktion
- keine weitreichende Orbitalabwehr
- keine Langstreckenwaffen z.B. cruise missile
- ausschließlich auf "laser" basierte Energiewaffen.
- maximale mobile Angriffsreichweite 4 Felder
- maximale defensive Angriffsreichweite 6 Felder
- kompletter Verzicht auf Langstreckenwaffen (Rocket,CM) und Minen, Torpedos und Wasserbomben
Verzicht auf Sniper, reine AirDefence, Schiffe und U-Boote
- alle Waffen multifunktionell
- Alle Units haben eine selbstregenerierende Hülle.
- Keine Reparatur von Einheiten außerhalb des Mutterschiffs möglich
- restliche Ground-Units = Hoovercraft
- eigene Gebäude
- Lowstealth bei allen Nichtflugzeugtypen
- keine baubaren Forschungsgebäude
- eigene Straßen und spezielle Laserzäune
- Keine ISG Landezonen nötig, Landung immer unmittelbar an der Lussx-Raumstation.
- Lussx Raumstation komplett nur ein mal pro Planet gestattet, Bauweise ist vorgegeben.
- Schwarm: Ein Schwarm besteht aus einer bestimmt Anzahl von Flugeinheiten.
- Eine Staffel Fighter/Bomber/Supportflieger - ca. 15-20
- 4x Drus/Druk
- 1x Kerg
- 2x Laak
- 1x Xor
- Die Baureihenfolge im Schwarm ist grundsätzlich einzuhalten, wobei hochtechnisierte Einheiten (3./4./5.) weggelassen werden können. Eine deutliche Überproduktion an Raumkreuzern ist nicht gestattet. Diese deutlich überschüssige Raumkreuzer sind in der Heimatbasis, bzw. Lussx Station zu parken. (SV des Planeten entscheidet, je nach Stärke des Gegners)
Bündnisse: Nur mit Setgleichen Spielern.
Spezifikationen: Grundsätzlich analog der herkömmlichen Sets, Ausnahmen siehe unten.
Primäre Waffengattung
Abgewertete Waffengattung:
Waffensysteme:
Sonstige Spezialitäten:
-
- Malaner
Die Malaner sind ein eigenständiges Unit Set, entworfen erstellt und gezeichnet von Martin Langehaneberg (Marla). Er besitzt das alleinige Recht, anderen Spielern die Benutzung des Malaner Sets innerhalb von PBP zu gestatten. ündnisse: Nur mit setgleichen Spielern, max 3 in einer Allianz. Spezifikationen: Das Set basiert auf den Grundspezifikationen der Rehaner (mk1). Die Werte der MK1-Vergleichsunits dürfen nur in Ausnahmefällen überschritten werden.
- Primäre Waffengattung
Schienenfahrzeuge, U-boote & VTO VTO übernehmen die Aufgaben der Flugzeuge. Die VTO sind dabei 1-2 Felder langsamer, als übliche Helicopter/Flugzeuge, Panzerung und Angriffskraft sind ggü. vergleichbaren MK1 Flugzeugen etwas erhöht, da es sich um reine Spezialisten handelt
- U-Boote übernehmen die Aufgaben der Schiffe. Die U-Boote haben dabei ähnliche Überwasser Angriffsfähigkeiten wie vergleichbare MKI Schiffe. Die Panzerung der Schiffstypen ist ggü den herkömmlichen U-Booten etwas erhöht.
- Schienenfahrzeuge übernehmen die Aufgaben der Bodenfahrzeuge. Sie verfügen dabei über ähnliche Angriffsfähigkeiten, wie vergleichbare Bodeneinheiten des MK1 Sets und über vergleichbare Bewegungseigenschaften der MK1-Züge.
- Drohnentechnologie: Drohnen übernehemen die Funktionen von Spezialflugzeugen.
- nicht schienengebundener Ground Bereich, schnelle Flugzeuge Verzicht auf herkömmliche Flugzeuge
- Verzicht auf nicht schienengebundene Fahrzeuge.
- Kanonen und Laser setzen Raketenwaffen, Kanonen sind etwas stärker und etwas weitreichenderer als herkömmliche Modelle, Laser ersetzen Missile-Airdefence Waffen
- maximale mobile Angriffsreichweite ? Felder
- maximale defensive Angriffsreichweite ? Felder
- kompletter Verzicht auf Langstreckenwaffen (CM)
- verbesserte Jamming Technologie.
-
- Aquatics
Die Aquatics sind ein eigenständiges Unit Set, urspünglich entworfen und gezeichnet von Stephan Tropberger (Tropi), vervollständigt und überarbeitet von GAMER. Bündnisse: Nur mit setgleichen Spielern, max 3 in einer Allianz. Spezifikationen: Grundsätzlich analog der herkömmlichen Sets, Außnahmen siehe unten.
- Primäre Waffengattung
- kompletter Bereich Wasser Alle Einheiten sind tauchfähig (Trooper, Vehicle, Ships, Aircraft)
- Alle "Fahrzeuge" sind Hybrids (tauchfähige Hoovercraft)
- Alle Flugzeuge haben lowstealth
- Ground und Orbital Bereich Verzicht auf High_Air und Orbitaleinheiten
- Verzicht auf schienengebundene Fahrzeuge.
- "An Land" sind Trooper grundsätzlich langsam
- Flugzeuge nur auf Wasser landefähig
- Turrets grundsätzlich nur im Wasser baubar (2 Radar Ausnahmen)
- Spezielle auf "laser" basiert Aqua-Gun, ersetzt MG (Ultra-Hochdruck-Wasserstrahl, ähnlich Wasserschneidsystem)
- Spezielle Small Missle Technologie ersetzt Nah- und Mittelbereich-Cannon, small missle dabei immer mind. 2 Felder Reichweite
- U-boot überwasserangriffswerte analog herkömmlicher Units
- Hybrid Angriffswerte analog herkömmlicher Einheiten, aber immer 2 Felder, keine Superschweren Hybrids (wie P1000)
5.
- Sonstige Spezialitäten:
- Keine Gebäude "an Land", alle auf oder unter Wasser
- Panzerung der Einheiten ist generell etwas niedriger als bei herkömmlichen Enheiten, dafür ist die Angriffskraft und/oder Angriffssreichweite etwas erhöht.
- alle Einheiten verfügen über eine sich selbst regenerierende Hülle.
Rehaner / Greg
- drei PUs, jede 1 mal auf einem Planeten einsetzbar.
Mormone (Distance AttackTank) ,Rambo (Ground Attack Störheli), Phantom (DistanceMultiAttackStörKreuzer[ähnlich Arsenal])
- laufender Test für PBP2 - PUSet Modus 1
- Supervisoren Spielleitung
(1) Es gibt nur einen Spielleiter in PBP, der über eine undiskutable Entscheidsgewalt verfügt, solange es um das Gesamtkonzept von PBP geht.
(1a) Zum Gesamtkonzept gehört u.a. - Eigenschaften der Einheiten/Gebäude - Ablauf des Spielgeschehens - Festlegung der Zyklusdauer - Grundregeln, wie Forschung, Raumflug, etc.
(2) Der Spielleiter hat die Pflicht alle Supervisoren bei Streitfragen zum Spielkonzept zu konsultieren und deren Meinung anzuhören. Die endgültige Entschiedung obliegt jedoch dem Spielleiter.
(2a) Der Spielleiter hat alle Änderungen am Spielkonzept gemäß §1 Abs.1a allen PBP-Teilnehmern mitzuteilen.
(3) Der Spielleiter ist nicht berrechtigt, bei Problemen die im Zusammenhang mit einem speziellen Planetensystem entstehen, eine Entscheidung ohne die Zustimmung des betreffenden Supervisors zu treffen
(4) Nur der Spielleiter ist ermächtigt einen Spieler von PBP auszuschliessen.
- Supervisoren
(1) Die ISG besteht aus Supervisoren, die aus Vertretern aller PBP-Teilnehmer bestehen können.
(2) Jeder Teilnehmer hat das Recht als Supervisor an PBP mitzuwirken
- Voraussetzungen eines Supervisors
(1) Der Supervisor muss mindestens ein eigenes Planetensystem verwalten.
(2) Der Supervisor hat die Pflicht mindestens zweimal täglich seine Emails zu bearbeiten.
(2a) Bei Verhinderung ist der Spielleiter darüber zu informieren
(3) Der Supervisor muss über Grundkenntnisse im MapDesign/Bearbeitung verfügen
- Aufgaben eines Supervisors
(1) Der Supervisor verwaltet sein Planeten eigenständig
(2) Der Supervisor ist für den reibungslosen Ablauf auf seinen Planeten (Emailtransfer) verantwortlich und kann eigenständig Strafen bei Missachtung verhängen
(3) Der Supervisor hat alle Anträge/Änderungen für seine Map auf der BP-Webside zu dokumentieren
(4) Der Supervisor hat am Ende eines Zyklus einen Bericht gemäß §5 zu erstellen und an den Spielleiter zu senden
(5) Der Supervisor hat alle ihm ergänzend zugängigen Informationen vertraulich zu behandeln
(6) Dem Supervisor ist untersagt, ihm zugängliche SV-Informatioen für die eigenem Spielweise auszuwerten.
(7) Der Supervisor ist für die Gestaltung der Story in PBP zum größten Teil verantwortlich. Er kann sich diesebezüglich mit allen Supervisoren beraten, um storylastigen Entscheidungen zu treffen. Für gravierenden Story-Änderungen ist der Spielleiter verantowrtlich.
- Inhalt des Zyklusberichtes
Der Zyklusbericht muss folgendes beinhalten: -erreichte Rundenzahl -Auszählung der direkt einesehbaren Felder jedes Spielers -Angabe der Gesamtfeldzahl des Planeten -Anlage einer kompletteinsehbaren Map zum Zyklusende
- Verhaltensmaßregeln eines Supervisors
(1) Der Supervisor darf sich nicht direkt in die Angelegenheites eines auf seinen Planeten spielenden Siedlers einmischen, egal ob es zum Vorteil oder Nachteil des Spielers ist
(1a) Alle Spieler werden grundsätzlich gleich behandelt.
(1b) Zuschüsse in Form von Ressourcen haben grds. im gleichen Verhältnis zu allen Spielern zu erfolgen. Ausnahme sind hierbei Entschädigungen nach §6 Abs 4.
(2) Der Supervisor ist berechtigt KI-Einheiten auf der Map zu platzieren. Folgende Voraussetzungen sind daran geknüpft:
- KI-Verstärkung/Einheiten dürfen nur zum Zykluswechsel aufgestockt/hinzugefügt werden
- Ankündigung neuer KI-Spieler mind. 1 Woche vor Zyklusende in den ISR-News. Verstärkungen bereits auf dem Planeten fefindlicher KI-Truppen bedürfen keiner Ankündigung.
- Die KI darf nicht mit einem Siedler alliiert sein
- KI-Einheiten dürfen nur am Rand einer Map oder in einer bestehenden KI-Basis eingefügt werden, jedoch nicht im direkten Sichtbereich eines Spielers (Ausnahme innerhalb von Produktionsgebäuden)
- Sollten komplett neue KI-Spieler eingesetzt werden, so ist mittels ISR-News die Angabe der Himmelsrichtung für die Landung der Truppen zu offenbaren.
- KI-Gebäude können unter Einbezug eines realitätsnahem Bau-Verhaltens errichtet werden
- Der Erfahrungslevel der KI-Einheiten sollten beim Einfügen EXP=12 nicht überschreiten
- Es ist dem Supervisor strengstens untersagt die KI so zu programmieren, dass nur ein Spieler attackiert wird, obwohl mehrere Spieler in Reichweite der KI wären - Der Supervisor kann die Map grundsätzlich zum Zykluswechsel vergrößern
(3) Probleme die zwischen Spieler und Supervisor während des Spieles entstehen, hat der Supervisor soweit es ihm möglich ist selbstständig zu regeln.
(4) Aus dem Spielkonzept entstandene Nachteile für Spieler darf der Supervisor eigenverantwortlich und im angemessenen Verhältnis entschädigen. Die Form der Entschädigung wählt ausschließlich der Supervisor.
(5) Es steht dem Supervisor frei, die KI selbst zu steuern, jedoch unterwirft er sich den geleichen Verhaltensregeln, d.h. er muss alle Spieler gleich behandeln.
(5a)Der Supervisor sollte beim Spielen nach Absatz 5 auf die Reload-Funktion verzichten, um ein KI-gerechtes Verhalten an den Tag zu legen. Ausnahme sind hierbei storyabhängige Spielparts.
(6) In nichtlösbaren Streitfragen hat der Supervisor die Meinung der anderen Supervisoren einzuholen. Er kann den Spielleiter verpflichten eine Entscheidung zu fällen, sollte diese außerhalb seines Ermessens liegen.
- Regeln bei Vertretungen
(1) Der Supervisor kann Spieler bei Abwesendheit vertreten
(2) Der Supervisor geht strengstens nach den in den Anweisungen(Anträge) formulierten Verhaltensregeln. §8 gilt.
(3) Sollte der Spieler keine oder ungenügende Verhaltensregeln verfasst haben so ist nach §8 zu verfahren
- Grundregeln bei Vertretungen
(1) Der Supervisor sollte versuchen so unparteiisch wie möglich zu spielen. Die für ihn zugänglichen Planeten-Informationen hat er dabei außer acht zu lassen.
(2) Der Supervisor spielt grds. defensiv bzw. positionshaltend
(3) Dem Supervisor ist es nicht gestattet aggressiv zu spielen, es sei denn, dass in den Anweisungen des SPielers dies ausdrücklich formuliert wurde. Hierbei sind konkrete Anweisungen erforderlich.
(4) Trotz Abs. 3 ist es dem Supervisor jedoch strengstens untersagt, großangelegte Invasionen/Offensiven durchzuführen.
